بازی های اکشن با نوجوانان در هوای تازه. بازی های سرگرم کننده در فضای باز برای بچه ها برای یک مهمانی تابستانی در فضای باز

همه مشتاقانه منتظر آمدن زمستان هستند - کودکان، نوجوانان و بزرگسالان. برف سفید خالص تنوع زیادی را برای سرگرمی کودکان به ارمغان می آورد. اسکیت، اسکی و سورتمه سواری تنها بخش کوچکی از برنامه زمستانی است. تعداد زیادی بازی و فعالیت های جالب به کودکان اجازه می دهد تا اوقات فراغت خود را در طول پیاده روی گسترش دهند.

ما مجسمه سازی می کنیم و از برف می سازیم

هم بچه ها و هم بزرگسالان وقتی برف خوب می چسبد لذت خاصی می برند.

بسیاری از تفریحات زمستانی با فرصتی برای احساس یک سازنده، مجسمه ساز، هنرمند یا تیرانداز همراه است:

  • مجسمه های برفی را مجسمه سازی و تزئین می کنیم

نه تنها کودکان، بلکه بزرگسالان نیز از چرخاندن توپ های برفی و مجسمه سازی چهره های مختلف لذت می برند - از یک آدم برفی کلاسیک گرفته تا بابا نوئل با یک دختر برفی یا حیوانات مختلف. برف انعطاف پذیر نرم به تحقق ایده های خلاقانه شما کمک می کند و تخیل کودک را توسعه می دهد.

اگر به بچه ها آبرنگ یا رنگ گواش داده شود، آنها با اشتیاق زیادی به مجسمه های مجسمه سازی شده نقاشی می کنند.

  • ساخت یک اسلاید

ساختن سرسره در جمع همسالان با راهنمایی و کمک بزرگترها لذت زیادی به بچه ها می دهد. بالاخره وقتی کمی یخ می زند، می توانند از ثمره کارشان لذت ببرند.

  • نقاشی با برف

اگر درختی بزرگ، دیوار خانه یا ایوانی در کنار زمین بازی وجود دارد، قرار دادن گلوله های برفی روی سطح به ترتیب خاصی می تواند منظره زمستانی زیبایی را ایجاد کند.

اگر با رنگ های چند رنگ جان بخشد، تصویر حتی جذاب تر خواهد شد.

  • نبردهای برفی

مبارزه با گلوله برفی از دیرباز به عنوان یک فعالیت زمستانی سرگرم کننده و هیجان انگیز در نظر گرفته شده است. اگر ابتدا قلعه بسازید و به 2 ارتش تقسیم شوید، می توانید نبردهای برفی واقعی را سازماندهی کنید. آن دسته از بازیکنانی که یک بار با گلوله برفی برخورد می کنند، مجروح محسوب می شوند. اگر کسی دو بار ضربه بخورد، بازیکن کشته شده در نظر گرفته می شود و از بازی حذف می شود. وظیفه بازیکنان فقط ضربه زدن به حریف نیست.

مهم است که از گلوله های برفی پرنده دشمن طفره بروید تا تا آنجا که ممکن است به تیراندازی به سمت دشمن ادامه دهید.

  • بازی دقت

از مواد مختلف موجود در سایت هدف بسازید (یک میله کوچک بسازید، هر شی را به درخت آویزان کنید یا یک دایره روی دیوار بسازید). اکنون می توانید مسابقات دقت را با پرتاب گلوله های برفی به سمت یک هدف انتخاب شده سازماندهی کنید. همه شرکت کنندگان به همان تعداد گلوله های برفی می سازند که دقیق ترین آنها برنده می شوند.

  • کام کی بزرگتره

بچه ها دو تایی می ایستند و به دستور شروع به چرخاندن گلوله های برفی می کنند. آنها زمان را مثلاً 5 دقیقه ثبت می کنند و بعد از آن بزرگترین توده را انتخاب می کنند و برندگان را نام می برند.

بازی های زمستانی در فضای باز برای مهارت و مهارت

بیشتر سرگرمی ها، بازی ها و سرگرمی های زمستانی از اجدادمان به ما رسیده است. هوای یخبندان اجازه نمی دهد که برای مدت طولانی در یک مکان بایستید، بنابراین بسیاری از بازی ها شامل حرکت مداوم هستند.

  • سالکی

کودکانی که روی اسکیت اعتماد به نفس دارند با اشتیاق در پیست اسکیت تگ بازی می کنند. ابتدا راننده‌ای را انتخاب می‌کنند که به بازیکنانی که در اطراف زمین پراکنده هستند می‌رسد. کسی که اول گرفتار شد راننده جدید می شود.

  • ما به دنبال گنج هستیم

خوب است بازی را در سایتی با برف های بزرگ در امتداد لبه ها انجام دهید. 2 تیم بازیکن و دو مجری جمع می شوند. از بازیکنان خواسته می‌شود دور برگردند و مجریان تماشا می‌کنند که یکی از کودکان یا بزرگسالانی که در بازی شرکت نمی‌کنند، گنجی را در دو برف پنهان کرده است. پس از اینکه اشیایی که نشان دهنده گنج هستند به طور ایمن در برف دفن شدند، دستور شروع جستجو داده می شود.

رهبر گروه فقط با نشان دادن جهت جستجو - به چپ، به راست یا بالاتر می تواند به بازیکنان اشاره کند. اولین تیمی که گنج را کشف کند برنده می شود.

  • سرگرمی عامیانه روسی "یخ"

دایره ای به قطر حدود 5 متر روی برف هایی که به خوبی پایمال شده اند کشیده شده است. یک فرورفتگی کوچک در مرکز آن ایجاد می شود که 10-12 قطعه یخ در آن قرار می گیرد. راننده ای انتخاب می شود که داخل دایره بزرگ می ایستد و بقیه بازیکنان به طور مساوی در خارج از قطر توزیع می شوند. هدف آنها این است که تمام قطعات یخ را در خارج از دایره بزرگ از بین ببرند، در حالی که آنها می توانند به داخل قطر بروند.

وظیفه راننده این است که با بازیکنان مداخله کند و یکی از آنها را بد جلوه دهد تا او را در جای خود قرار دهد. بازی زمانی به پایان می رسد که تمام تکه های یخ از بین رفته و از دایره خارج شوند.

  • پادشاه تپه

برای بازی، باید یک سرسره به ارتفاع تا 2 متر (بسته به سن بازیکنان) بسازید یا از یک برف بزرگ استفاده کنید. اگر سرسره با پوسته یخی پوشانده شود، بازی جالب تر خواهد بود. یکی از بازیکنان به بالای کوه صعود می کند و بقیه شرکت کنندگان سعی می کنند "پادشاه" را از تاج و تخت هل دهند. بازیکنی که موفق می شود پادشاه جدید می شود و در تپه جایی می گیرد.

بزرگسالان می توانند زمان خود را تعیین کنند تا ببینند کدام کودک می تواند طولانی ترین مدت در اوج بماند.

  • دو بابا نوئل

برای شرکت در مسابقات 2 تیم به خدمت گرفته می شوند که هر کدام به یک اندازه بازیکن خواهند داشت. هر تیم بابانوئل را با یک قافیه شمارش انتخاب می کند. بازیکنان در دو طرف زمین می ایستند. فاصله بین حریفان 10-12 متر از یکدیگر است. بعد از تیم، یک بازیکن از هر تیم به سمت یکدیگر می دود تا جای خود را عوض کنند. وظیفه "پدربزرگ ها" این است که بازیکن تیم خود را با گلوله برفی بزنند تا او را متوقف کنند و منجمد کنند. به محض اینکه بازیکنی به هدف می رسد یا در اثر برخورد گلوله برفی در جای خود یخ می زند، بازیکن بعدی شروع به حرکت می کند.

  1. بابا نوئل برنده در نظر گرفته می شود ، که به بازیکنان بیشتری ضربه زد.
  2. از دست دادن بابا نوئل با یکی دیگر از اعضای تیم جایگزین کنید و بازی را دوباره ادامه دهید.

مسابقات مهیج سورتمه سواری زمستانی

سورتمه های معمولی که اجداد ما در دوران کودکی از آن استفاده می کردند، نه تنها برای سورتمه زدن در سراشیبی، بلکه برای مسابقات مختلف نیز استفاده می شود.

  • چه کسی سریعتر است

با انتخاب یک منطقه مسطح، 2 خط در فاصله ای از یکدیگر ترسیم می شود که شروع و پایان را نشان می دهد. بازیکنان به صورت جفت با هم متحد می شوند و روی سورتمه می نشینند و پشتشان به یکدیگر است. هدف جفت های رقابت کننده این است که اولین کسانی باشند که به خط پایان می رسند و فقط با پاهای خود رانده می شوند.

زوجی که ابتدا از خط پایان عبور کنند برنده می شوند.

  • چه کسی قوی تر است

شرکت کنندگان از 2 تیم مختلف روی یک سورتمه با پشت به یکدیگر می نشینند. خط پایان رسم می شود و دستور "شروع" داده می شود. کسی که روی سورتمه رو به خط پایان می نشیند و فقط از پاهای خود استفاده می کند، باید تلاش کند تا به خط مورد نظر برسد. حریفی که به پشت روی همان سورتمه نشسته است مانع حرکت می شود. زمان مشخصی برای مسابقه اختصاص داده شده است (3-5 دقیقه) . اگر در این مدت فردی که جلو می نشیند از خط پایان عبور نکرده باشد، تیم او بازنده محسوب می شود.

  • چه کسی چه کسی را خواهد کشید؟

دو سورتمه در فاصله 3-4 متری مقابل یکدیگر قرار می گیرند. مرزی بین آنها در فواصل مساوی ترسیم می شود. شرکت کنندگان در سورتمه می نشینند و طناب سورتمه حریف را در دستان خود می گیرند. وظیفه آنها این است که حریف را به سمت خود بکشند تا سورتمه از مرز تعیین شده عبور کند.

پای بازیکنان در طول مسابقه نباید با زمین برخورد کند.

  • مسابقه رله

بازیکنان به چند تیم تقسیم می شوند. در فاصله 10-20 متری 2 خط کشیده می شود. در یکی از آنها، همه تیم ها در ستون ها صف می کشند. یک بازیکن از هر یک از آنها روی سورتمه می نشیند، دومی او را به مرز می برد، برمی گردد و برمی گردد. بازیکن بعدی روی سورتمه می نشیند و شرکت کننده ای که قبلاً در آن نشسته بود خوش شانس می شود.

تیمی که همه بازیکنان را سریعتر از بقیه جابجا کند برنده می شود.

تفریح ​​زمستانی برای کوچولوها

  • ساختن یک فرشته

بچه های کوچک کاملاً عاشق چرخیدن در برف هستند. به کودک خود نشان دهید که چگونه یک فرشته یا پرنده را روی پوشش برفی بسازد. برای انجام این کار، نوزاد باید در برف تمیز و رد نشده به پشت دراز بکشد، دست ها و پاهای خود را به پهلو باز کند. به تدریج دستان خود را به سمت بالا و پایین به سمت بدن خود حرکت دهید، آثاری را در برف باقی بگذارید. شما باید همین کار را با پاهای خود انجام دهید، فقط آنها را خیلی پهن نکنید. پس از این، باید به کودک کمک کنید تا بلند شود و تا حد ممکن کمترین علامت را در کنار چاپ باقی بگذارید. کانتور به دست آمده در برف بسیار شبیه به یک فرشته کوچک خواهد بود.

  • بیایید ردیاب بازی کنیم

وقتی با کودکتان در جنگل یا پارک به پیاده روی می روید، یک بازی مهیج و آموزشی به او پیشنهاد دهید. روی برف تمیز و دست نخورده آثاری از پرندگان بزرگ و کوچک، سنجاب یا سگ وجود دارد. به کودک اجازه دهید تا حدس بزند که ردپای چه کسی را پیدا کرده اید. از کودک خود دعوت کنید تا از یک گلوله برفی تمیز بالا برود و الگوی رد پای او را روی آن بگذارید. این پیام او به ساکنان جنگل یا پارک خواهد بود.

  • زیر پا گذاشتن مسیرها

به کودک خود نشان دهید که چگونه می توانید با قرار دادن پاهای خود در موقعیت های مختلف - استخوان شاه ماهی، در سراسر حرکت یا ایجاد مسیری شبیه به پیست اسکی، مسیرهایی را در برف ایجاد کنید. اجازه دهید کودک سعی کند به طور جدی راه شما را دنبال کند. این یک کار بسیار دشوار برای پاهای کوچک او خواهد بود.

تنها چیزی که از کودکی برای ما باقی مانده است، چند اسباب بازی قدیمی، یک دفتر خاطرات پاره پاره و گنجینه های بی شماری به شکل نشان ها یا بسته بندی آدامس های توربو و اردک دونالد است. وقتی به آنها نگاه می کنید کمی اندوه احساس می کنید. آیا واقعاً همه چیز از بین رفته است و هیچ چیز قابل بازگشت نیست؟.. هر طور که باشد! بازی هایی هم هست که بچه بودیم.

بله، قوانین کمی فراموش شده است. خب بذار! وقتی به کباب می روید یا فقط به طبیعت می روید، می توانید (و حتی نیاز دارید) به خودتان اجازه دهید که به دوران کودکی برگردید. برای شما و فرزندانتان - بهترین بازی های فضای باز برای کودکان دهه 1980 و 90!

نوارهای لاستیکی

در حال حاضر این بازی در بین دختران چندان محبوب نیست. اما در زمان ما همه چیز متفاوت بود. یادمان باشد؟ بنابراین، تجهیزات اصلی و تنها یک نوار الاستیک لباس زیر معمولی به طول حدود 2.5 متر است که به یک حلقه گره خورده است. با این حال، آنها اکنون آنهایی را که به طور خاص برای پریدن طراحی شده اند می فروشند. بازی حداقل شامل سه نفر است. دو نفر باند الاستیک را دراز می کنند و آن را روی پاهای خود می گذارند و نفر سوم ترکیبات مختلفی از پریدن از روی آن را انجام می دهد.

آنها بازی را با ساده ترین ها شروع می کنند و به تدریج بر پیچیدگی آنها می افزایند. هر ترکیب در چندین سطح انجام می شود: تا استخوان ها، تا مچ پا، تا زانوها، تا باسن. اگر شرکت کننده ای مرتکب اشتباه شود، نوبت به دیگری می رسد. برخی از پرش ها نام دارند - "عابر پیاده" ، "کمان" ، "توس". ساده ترین تمرین این است: باید با هر دو پا از روی یک نوار لاستیکی بپرید، سپس روی دیگری.

ناک اوت شد

برای این سرگرمی شما به یک توپ سبک و نرم نیاز دارید، در غیر این صورت، اگر به بچه ها برخورد کند، می تواند به سادگی آنها را به زمین بزند. بنابراین، برای شروع، آنها دو ضربه زن را انتخاب می کنند که در لبه های پاکسازی مقابل یکدیگر قرار می گیرند. بازیکنان باقی مانده در مرکز قرار دارند. وظیفه آنها دور زدن توپ پرنده است. اگر ضربه زننده موفق شود فردی را بزند، آن شخص از بازی خارج می شود. اما حتی اگر این اتفاق بیفتد، رفقای او می توانند او را نجات دهند. برای انجام این کار، باید توپ را در حین پرواز بگیرید و آن را به هر کسی که ترک کرده است بدهید. زمانی که همه بازیکنان حذف شوند، بازی تمام شده در نظر گرفته می شود.

این یک سرگرمی بسیار مفید است هم برای بزرگسالان (آنها آن پوندهای منفور را از دست می دهند) و هم برای بچه ها (هماهنگی را بهبود می بخشد).

نهر

تعداد بازیکنان باید فرد باشد. همه دوتایی می شوند و پشت سر هم می ایستند و دست در دست هم می گیرند و آنها را بالا می برند. راننده وارد این راهرو زندگی می شود، یکی از بازیکنان را انتخاب می کند و در انتهای آن می ایستد. و بازیکن آزاد شده راننده می شود. هر چه جریان سریعتر جریان داشته باشد، لذت بیشتری دارد.

چنین بازی ساده ای نیز بسیار خنده دار به نظر می رسد. از این گذشته، برای عموها و خاله های بزرگسال آسان نیست که زیر پل دست بچه های کوچک راه بروند. این سرگرمی شرکت کنندگان را کاملاً دور هم جمع می کند

کواچ

این بازی با نام های catch-up، tag و sorcerers نیز شناخته می شود. برای اطمینان از مساوی بودن نقاط قوت شرکت کنندگان، بهتر است آن را فقط برای بزرگسالان یا منحصراً برای کودکان بازی کنید. ابتدا یک رهبر انتخاب می شود. او تا عدد مورد توافق (معمولاً 10) شمارش می کند و سایر بازیکنان در جهات مختلف (نه خیلی دور) پراکنده می شوند. وظیفه مجری این است که هر یک از آنها را بگیرد و لمس کند. آنهایی که او به آنها دست زد در جای خود یخ می زنند. وقتی همه بازیکنان "گرسنه" هستند، آخرین بازیکن رهبر اعلام می شود.

همچنین نسخه ساده تری از بازی وجود دارد. اما بسیار پویاتر است. رهبر همان کسی می شود که اولین بار توسط جادوگر گرفتار و لمس شد.

اگر می بینید که کودک نمی تواند برای مدت طولانی کسی را "بی آبرو" کند، باید مداخله کنید و رهبر را تغییر دهید. گاهی اوقات کوچولوها قوانین را زیر پا می گذارند: آنها به اطراف می دوند حتی اگر لمس شوند. پنهان شدن در پشت درختان به طوری که آنها را نتوان دید. هل دادن رفقای خود بزرگسالان باید به پسران و دختران خود توضیح دهند که به این ترتیب بازی به آشفتگی تبدیل می شود و پس از مدتی همه بی علاقه می شوند.

دریا نگران است - یک بار

مجری یک طلسم جادویی می کند: "دریا نگران است - یکی ، دریا نگران است - دو ، دریا نگران است - سه" و سپس نام می برد که کدام چهره باید در جای خود یخ بزند. مثلا دریا. اگر همه ارقام را حل کرده باشد، رهبر جدیدی انتخاب می شود و در غیر این صورت، باید دوباره رهبری کند.

ماهیگیران و ماهی

آیا بچه ها سرگرم می شوند؟ به بزرگسالان کمی استراحت بدهید و بچه ها را به بازی ماهیگیر و ماهیگیری دعوت کنید. یک سر طناب را در دست بگیرید، خم شوید و در جای خود شروع به چرخیدن کنید تا طناب از سطح زمین پایین رد شود. بچه ها باید از روی آن بپرند. هر کس را لمس کند گرفتار می شود. برنده آخرین ماهی است.

خوراکی - غیر قابل خوردن

همه در یک دایره ایستاده اند. میزبان (در مرکز) با گفتن کلمه ای توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند. اگر به معنای خوراکی است، باید توپ را گرفت و برگرداند. اگر جسم نامگذاری شده قابل خوردن نباشد، بر این اساس، نیازی به گرفتن توپ نیست. بازی می تواند پیچیده یا ساده باشد. به عنوان مثال، فقط گل ها، درختان یا حیوانات را نام ببرید.

شبیه به این سرگرمی " سیب زمینی داغ" از یکی از بزرگسالان بخواهید شروع به خواندن هر آهنگی برای کودکان کند. در این زمان، شرکت کنندگان توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. هنگامی که آهنگ قطع می شود، کسی که "سیب زمینی داغ" را دارد بازی را ترک می کند. اگر بچه ها از حذف شدن خیلی ناراحت هستند، آنها را از دایره خارج نکنید. فقط از پرتاب توپ با هم لذت ببرید. به هر حال، نه تنها بزرگسالان می توانند این آهنگ را بخوانند ...

بشقاب پرنده

بازی های زیادی وجود دارند که از بشقاب پرنده پلاستیکی استفاده می کنند. می توان از آن برای براندازی اشیاء واقع در فاصله (مانند شهرها) یا پرتاب آن بین همه شرکت کنندگان استفاده کرد. اگر دو بشقاب بردارید، می توانید مهارت خود را با پرتاب سریع آنها پشت سر هم به سمت یکدیگر تمرین کنید.

مشاور، مشاور، پیشگامی به من بده!

اگر بزرگسالان در بازی شرکت کنند، باید به بچه ها تسلیم شوند. بالاخره نیروها نابرابر هستند. قوانین به شرح زیر است: بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در مقابل یکدیگر صف آرایی می کنند. فاصله بین آنها باید حداقل 4-5 متر باشد اعضای تیم دست به دست هم دهند. بهتر است حداقل یکی از دست های کودک توسط یک بزرگسال گرفته شود. برای ایمنی!

اولین تیم فریاد می زند: "مشاور، مشاور، یک پیشگام به ما بده!" دومی پاسخ داد: کیست؟ اول: "واسیا!"

پسر خط خود را ترک می کند و به سمت "دشمنان" می دود و قصد دارد زنجیره را بشکند. اگر کار کرد، پس هر یک از دو بازیکنی که دستشان را شکست، می گیرد. اگر تلاش بیهوده باشد، او در تیم دیگر باقی می ماند و ردیف را طولانی می کند. بازی زمانی به پایان می رسد که دیگر بازیکنی در یکی از تیم ها باقی نماند. بچه ها ممکن است تعجب کنند که پیشگامان چه کسانی هستند و چرا مشاوران باید به آنها خدمت کنند. برای پاسخ دادن آماده شوید!

بادبادک

آیا شرکت شما در یک فضای باز واقع شده است؟ با پرواز بادبادک می توانید فرزندان خود را خوشحال کنید. بهتر است این کار را با هم انجام دهید، خود را طوری قرار دهید که باد به پشت کسی که طناب را در دست دارد و بر این اساس به صورت دستیار وارد شود. هنگام باز کردن طناب، 20-25 متر از دوست خود فاصله بگیرید. پس از قرار گرفتن در موقعیت، آن را محکم بکشید. هنگامی که وزش باد را احساس کردید آن را بکشید و در این زمان دستیار باید بادبادک را رها کند و کمی آن را با دماغش به سمت بالا پرتاب کند.

اگر پرتاب موفقیت آمیز بود، اسباب بازی به آسمان بلند می شود و در آنجا شناور می شود. آیا باد ضعیف می شود و بادبادک شروع به سقوط می کند؟ طناب را به سمت خود بکشید. برای پایین آوردن بادبادک، فقط باید آن را روی قرقره بپیچید.

مسابقه طناب کشی

دوباره باید به دو تیم تقسیم شوید. مطلوب است که نیروهای موجود در آنها تقریباً برابر باشند. بازیکنان هر دو گروه با دستان خود انتهای مخالف یک طناب بلند یا طناب را می گیرند. کسانی که موفق می شوند حریف را از روی خط در ناحیه وسط طناب بکشند برنده می شوند. در این بازی ممنوعیت هایی نیز وجود دارد. بنابراین، پیچیدن طناب به دور بدن و یا آسان کردن کار با چمباتمه مجاز نیست. بهتر است در این سرگرمی برای افراد بسیار کوچک شرکت نکنید - خطر آسیب وجود دارد. اگر کسی بیفتد یا پا روی کودک بگذارد چه؟

بزرگسالان عاشق طناب کشی هستند. این بازی آرزو را انجام دهید. کدام؟ مثلا تیم بازنده با هم جوجه بازی می کنند. بچه ها لذت خواهند برد!

هر بزرگسالی به خوبی می‌داند که فعالیت بدنی برای رشد و سلامت کودک به سادگی لازم است. به همین دلیل است که سازماندهی بازی های دسته جمعی برای معلمان، مربیان و والدینی که تلاش می کنند استراحت خوبی برای کودکان و رفع نیاز آنها به حرکت داشته باشند، از اهمیت ویژه ای برخوردار است.

این گونه بازی ها با سایر انواع بازی ها تفاوت دارند زیرا اقدامات شرکت کنندگان توسط قوانینی تنظیم می شود که استفاده از تکنیک های خطرناک و اقدامات بی تدبیر را نسبت به یکدیگر ممنوع می کند و این به توسعه احترام متقابل کمک می کند.

بازگشت کنندگان

برای بازی به یک سوت نیاز دارید. بازی بهتر است در ایستگاه استراحت انجام شود. بزرگسال از بچه ها می خواهد که صف بکشند و پس از آن قوانین بازی را توضیح می دهد: با علامت رهبر ، شرکت کنندگان در جهات مختلف پراکنده می شوند ، در اطراف پاکسازی می دوند ، می رقصند ، حالت های مختلف می گیرند و حیوانات را به تصویر می کشند. به محض شنیدن سیگنال، بازیکنان باید به جای اصلی خود برگردند و دوباره صف بکشند. بازی 3 بار تکرار می شود.

چرخ سوم

بهتر است این بازی را در یک چمنزار، زمین بایر، پاکسازی بزرگ در یک جنگل یا بیشه انجام دهید. تعداد بازیکنان باید به اندازه ای باشد که با گرفتن دست، دایره بزرگی را تشکیل دهند. سپس شرکت کنندگان خطوط را تغییر می دهند و به جفت تقسیم می شوند. یکی از بازیکنان جفت پشت سر دیگری می ایستد و دومی به مرکز دایره نگاه می کند. فاصله بین جفت ها حدود 3 متر است. سپس یک جفت انتخاب می شود و با علامت رهبر، یکی از دو بازیکن فرار می کند و دیگری می رسد.

شرکت‌کنندگان در داخل دایره می‌دوند و خارج از آن فقط می‌توانند دور بازیکنان بدود (بیش از 2 جفت پشت سر هم). هم دونده و هم شکارچی می توانند به میل خود و در هر زمان، با جفت های ایستاده که با دقت بازی را تماشا می کنند، نقش خود را تغییر دهند. آنهایی که در دایره داخلی ایستاده اند فرار می کنند، آنهایی که در دایره بیرونی هستند به عقب می رسند. زمانی که بازیکن فراری احساس کند خسته است یا نمی تواند از دست شکارچی قوی تر و چابک تر فرار کند، پشت هر جفتی می ایستد و بلافاصله کسی که در دایره داخلی این جفت قرار می گیرد، سوم محسوب می شود و دونده می شود. به همین ترتیب، بازیکن گیر می‌تواند عملکرد خود را با ایستادن در کنار هر جفتی در مقابل او به دیگری منتقل کند، سپس بازیکنی که در دایره بیرونی قرار دارد، سومین و در نتیجه زائد می‌شود، تبدیل به بازیکن شکار می‌شود.

بازی نیاز به مهارت، سرعت واکنش، توجه دارد و بازیکنان را خسته نمی کند، زیرا در طول بازی تغییر مکرر نقش ها وجود دارد، شرکت کنندگان به عنوان ناظر، شکار و فرار عمل می کنند. اگر گیربکس بازیکنی را بگیرد، آن بازیکن گرفتار شده از بازی حذف می شود و همراه با او (به انتخاب شکارچی) بازیکن دیگری. جای خالی این جفت را کسی که دارد می گیرد.

جفت بعدی انتخاب می شود، دایره باریک می شود و بازی ادامه می یابد تا 2 جفت بازیکن باقی بمانند. آنها برنده محسوب می شوند. از آنجایی که قوانین بازی بسیار پیچیده است، بهتر است آن را با کودکان در سنین راهنمایی و دبیرستان بازی کنید.

بازی آرام

برای بازی به چشم بند نیاز دارید. این بازی بهتر است در یک بیشه، پارک یا جنگل کم - جایی که شاخه های خشک زیادی وجود دارد - انجام شود. یکی از بازیکنان - راننده - در نزدیکی یک درخت، سنگ بزرگ، بوته کوچک یا کنده ایستاده است. او چشم بند است. بازیکنان باقی مانده در جهات مختلف تقریباً در فاصله 25-30 متری پراکنده می شوند. رهبر (بزرگسال) نزدیک راننده است. با علامت او، بچه ها به آرامی به راننده نزدیک می شوند و سعی می کنند تا حد امکان آرام راه بروند. وظیفه بازیکنان این است که به راننده نزدیک شوند و با دست او یا جسمی را که نزدیک آن ایستاده است لمس کنند. هر کس موفق شود برنده محسوب می شود و راننده می شود. مجری سیگنال می دهد که راننده را عوض کند و بازی را ادامه دهد. راننده با شنیدن صدای خش خش فریاد می زند: "می شنوم!" و با دست به سمتی که صدا از آنجا می آید اشاره می کند. اگر جهت به طور کلی درست باشد، رهبر به شرکت کننده علامت می دهد که بازی را ترک کند، در کنار او بایستد و تا پایان بازی بسیار آرام رفتار کند. تا زمانی که بازیکن حذف شده به رهبر نزدیک نشود، بازیکنان باقی مانده حرکت نمی کنند و ناقضان قوانین نیز از بازی حذف می شوند. اگر کسی به راننده برسد یا راننده صدای همه بازیکنان را شنید یا پس از گذشت زمان مشخصی مثلاً 15 دقیقه بازی تمام می شود. در این حالت، برنده راننده (اگر هیچ یک از بازیکنان بدون توجه به او نرسیدند و حداقل یک بازیکن را شنید) یا شرکت کننده ای است که به راننده نزدیکتر شده است.

گنج

بازی را می توان در حیاط بزرگ، پارک یا خارج از شهر انجام داد. برای انجام آن به مقداری شی نیاز دارید (می توانید از یک اسباب بازی، یک کیسه شیرینی، یک توپ یا سایر وسایل ورزشی برای بازی های گروهی استفاده کنید).

سازمان دهنده کارهای مقدماتی را انجام می دهد که شامل تهیه علائم است. تعداد و پیچیدگی آنها به اندازه منطقه و سن بازیکنان بستگی دارد.

برای دانش‌آموزان کوچک‌تر، 3-5 نشانگر ساده کافی است؛ برای کودکان بزرگ‌تر، توصیه می‌شود از تعداد بیشتری اشاره‌گر استفاده کنند؛ آنها باید پیچیده‌تر باشند. اشاره گر هر موردی است که اطلاعاتی در مورد آنچه در این مکان خاص باید جستجو کرد را ارائه می دهد («اینجا را نگاه کنید»). اگر بازی در خارج از شهر انجام شود، نشانگر می تواند شاخه شکسته ای باشد که در زمین گیر کرده است، یک دسته علف که از ریشه بیرون کشیده شده و روی جاده افتاده است، یک صلیب که روی زمین خراشیده شده است یا روی سنگی با گچ کشیده شده است. ، هرمی از سه سنگ در میان چمن، روبان یا پارچه ای روی شاخه و غیره.

تابلوها باید از فضای اطراف متمایز باشند. برای دانش‌آموزان کوچک‌تر، بهتر است آنها را بیشتر از کودکان در سنین راهنمایی و دبیرستان در معرض دید قرار دهید.

اگر بازی در حیاط یا پارک انجام می شود، علائم می تواند نشانه هایی باشد که با گچ روی آسفالت کشیده شده است، روزنامه یا مجله ای که گفته می شود روی نیمکت فراموش شده است، تکه های کاغذ رنگی چسبانده شده با نوار، و غیره. همه اینها به تخیل افراد بستگی دارد. کسی که آن مورد را پنهان می کند

منطقه ای که بازیکنان به دنبال گنج خواهند بود از قبل تعیین شده است. قبل از شروع بازی، شی باید مخفی شود و سپس علائمی در سایت قرار داده شود.

در نزدیکی علامت یا روی آن باید اطلاعاتی در مورد نحوه یافتن علامت بعدی وجود داشته باشد یا اگر این آخرین علامت است ، کجا به دنبال گنج بگردید. به عنوان مثال، در زیر یک حفره ممکن است یک یادداشت وجود داشته باشد: "30 قدم، جهت به یک درخت بلوط بلند." جویندگان گنج 30 قدم در جهت مشخص شده برمی دارند و در جستجوی نشانه ای جدید شروع به نگاه کردن به اطراف می کنند؛ آنها یک تکه کاغذ را پیدا می کنند که به شاخه ای از بوته بسته شده است و روی آن نوشته شده است: "گنج". وسط بوته بچه ها کیسه ای شیرینی پیدا می کنند.

جستجوی گنج از سایتی شروع می شود که از قبل مشخص شده است - اولین علامت روی آن جستجو می شود.

بچه های بزرگتر می توانند به دو تیم تقسیم شوند: یکی گنج را پنهان می کند و دیگری آن را جستجو می کند.

در پایان بازی، بزرگسالان به همراه کودکان، منطقه را مرتب می کنند و مطمئن می شوند که ارزیابی مثبتی از کار انجام شده ارائه می دهند.

خانه های خرگوش

بازیکنان وانمود می کنند که خرگوش هستند. هر کسی خانه خود را دارد، اما یکی (راننده) خانه ندارد. او به خانه هر شرکت کننده در بازی نزدیک می شود و می پرسد: "لطفا خانه را به من بدهید." خرگوش قصد ندارد خانه خود را به یک غریبه بسپارد. او در یک دایره به سمت راست می دود، راننده به سمت چپ می دود. آنها در اطراف همه شرکت کنندگان می دوند و همه را لمس می کنند. بازیکنی که لمس شده باید خانه خالی را بگیرد. به دستور رهبر، بازی متوقف می شود. اسم حیوان دست اموز که بدون خانه مانده است رانندگی می کند.

قایم باشک

بازی در بیشه، پارک، زمین ورزشی یا حیاط، خارج از شهر، جایی که پناهگاه های کوچکی وجود دارد، انجام می شود. مرزهای زمین بازی مشخص می شود.

اگر منطقه به اندازه کافی بزرگ است، ممکن است برای بازی به یک سوت نیاز داشته باشید. راننده انتخاب می شود و مکانی که جستجو را از آنجا شروع می کند و بازیکنان پیدا شده را در آن "گرفتار" می کند. جای راننده باید تقریباً در مرکز منطقه باشد، ترجیحاً نزدیک درخت، سنگ بزرگ، کنده، نیمکت پارک و غیره. سوت می‌زند یا فریاد می‌زند: «پنهان شو!»، چشمانش را می‌بندد و تا 10 (یا 20) می‌شمرد. ). در این مدت بازیکنان باید مخفی شوند. راننده پس از شمارش تا آخر، دوباره سوت می زند یا فریاد می زند: "من می روم نگاه کنم!"، چشمانش را باز می کند و شروع به جستجوی بازیکنان می کند. او می تواند از محل راننده دور شود، اما اگر کسی را پنهان کرد، راننده باید به محل خود برگردد و نام شرکت کننده پیدا شده در بازی را نام ببرد. اگر نام به درستی نامگذاری شده باشد، کسی که پیدا شده است بازی را ترک می کند. اگر راننده اشتباه کند، بازیکن جای خود را ترک نمی کند و به نوبه خود می تواند گرفتار شود، یعنی زودتر به محل راننده بدود و نام او را بگوید و پیروزی را برای خود تضمین کند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه بازیکنان کشف شوند. سپس اولین بازیکن پیدا شده راننده می شود. این بازی می تواند توسط کودکان در سنین مختلف انجام شود؛ این بازی با کودکان توسط یک بزرگسال برگزار می شود که رعایت قوانین بازی را تضمین می کند.

جستجو برای بازیکنان می تواند در زمان محدود باشد، به عنوان مثال، در 10 دقیقه راننده باید یک، دو یا چند شرکت کننده در بازی پیدا کند. یا بازی تا زمانی ادامه می یابد که راننده اولین مورد پنهان را پیدا کند، سپس راننده با سوت علامتی می دهد یا فریاد می زند: "پیداش کرد!" سپس همه بازیکنان از مخفیگاه خود بیرون می آیند، کسی که پیدا می شود راننده می شود و بازی از سر گرفته می شود. مدت زمان بازی توسط خود شرکت کنندگان تعیین می شود که قبلاً در مورد قوانین تغییر نقش ها توافق کرده اند. علاوه بر این، این بازی می تواند توسط کودکان و بزرگسالان با هم، به عنوان یک خانواده انجام شود.

اونی به اسم چشم تیز

بهتر است بازی را در زمین بازی، پارک یا جنگلی که درختان، بوته ها و همچنین اشیا و مکان های مختلف برای سرپناه وجود دارد، انجام دهید.

یکی از شرکت کنندگان به عنوان راننده منصوب می شود و سایر بازیکنان به همراه یک بزرگسال در همان نزدیکی پنهان می شوند. پس از این، مجری برمی گردد.

نه چندان دور از راننده می ایستد و علامت شروع بازی را می دهد. شرکت کنندگان سعی می کنند بی سر و صدا به راننده نزدیک شوند، اما راننده با دقت تمام اقدامات آنها را تماشا می کند و به جهات مختلف می چرخد. در این زمان، شرکت کنندگان می دوند یا به سمت پناهگاه های دیگر می خزند. اگر راننده متوجه بازیکن شود، نام او را صدا می کند و دومی به سمت لیدر می آید و به تماشای بازی با او ادامه می دهد.

با این حال، اگر راننده او را حدس نزند، شرکت کننده پاسخی نمی دهد.

پس از اتمام زمان تعیین شده، مجری سیگنالی برای پایان بازی می دهد و پس از آن همه بازیکنان از مخفیگاه خود خارج می شوند. شرکت کننده ای که نزدیک ترین فرد به راننده باشد برنده محسوب می شود.

مکعب های پنهان

برای بازی به مجموعه ای از مکعب های کودکانه (که روی آنها تصاویر کشیده شده یا روی آنها حروف و اعداد نوشته شده است) نیاز دارید. با تعیین زمین بازی از قبل (معمولا یک زمین بازی)، بزرگسال مکعب ها را در مکان های مختلف پنهان می کند، اما به طوری که پیدا کردن آنها برای بچه ها دشوار نباشد. سپس رهبر از بچه‌ها می‌خواهد که به دو تیم تقسیم شوند که در دو طرف مقابل رهبر قرار می‌گیرند.

وظیفه هر تیم: حرکت رو به جلو، همه چیز را به دقت بررسی کنید و تا آنجا که ممکن است مکعب ها را پیدا کنید. تیمی که بیشترین مکعب را پیدا کند برنده است. در پایان بازی، بزرگسال به همراه بچه‌ها مکعب‌ها را بررسی می‌کنند و از آن‌ها می‌خواهند که نام چه چیزی روی آن‌ها به تصویر کشیده شده است یا چه حروف یا اعدادی نوشته شده است، پس از آن به همه شرکت‌کنندگانی که در بازی شرکت کرده‌اند، جایزه کوچک می‌دهد. جوایز - آب نبات، شکل های مینیاتوری که توسط کودکان بزرگتر از مقوای رنگی بریده شده است.

خرگوش ها به باغ نروید!

برای بازی به یک چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. بازی حداقل شامل 5 نفر است. رهبر (بزرگسال) دایره ای به قطر 2.5-3 متر در محل از پیش انتخاب شده می کشد.این یک باغ سبزیجات است. یک راننده از میان شرکت کنندگان با استفاده از یک قافیه شمارش انتخاب می شود. او نگهبان خواهد بود.

نگهبان در یک دایره می ایستد، بقیه بازیکنان خرگوش هایی هستند که سعی می کنند وارد باغ شوند. با علامت رهبر، خرگوش ها شروع به "تهاجمی" می کنند و توجه نگهبان را به هر طریق ممکن به خود منحرف می کنند تا شرکت کنندگانی که پشت سر رهبر هستند بتوانند وارد "سرزمین ممنوعه" شوند. هر کسی که راننده خارج از دایره او را لمس کند، بدون اینکه وارد دایره شود، به طرف مقابل می دود.

این بازی سرگرم کننده سرگرمی عالی برای کودکان در حین استراحت نه تنها در پارک یا جنگل، بلکه در زمین بازی تابستانی خواهد بود.

بادکنک های جادویی

برای انجام این بازی به بادکنک (با توجه به تعداد شرکت کنندگان در یکی از تیم ها) نیاز دارید. بهترین بازی در فضای باز است. مجری (بزرگسال) از بچه ها می خواهد که به دو تیم تقسیم شوند. بازیکنان تیم دوم صف آرایی می کنند و در فاصله 25-30 قدمی از رهبر و بازیکنان تیم اول فاصله می گیرند. دست ها را می گیرند و از هم جدا می کنند و بعد از آن جدا می شوند. در نتیجه بین بازیکنان زنجیره فاصله ایجاد می شود.

هر یک از اعضای تیم اول یک بالون را برمی دارد. وظیفه بازیکنان این است که به زنجیره ای که اعضای تیم دوم تشکیل می دهند نفوذ کنند بدون اینکه به خود اجازه افشاگری بدهند.

به محض اینکه همه شرکت کنندگان جای خود را گرفتند، ارائه کننده سیگنال شروع بازی را می دهد. شرکت کنندگان با توپ به سمت زنجیره می دوند و پس از آن سعی می کنند به فضای آزاد بروند. بازیکنان تیم دوم تمام تلاش خود را می کنند تا شرکت کنندگان را با توپ بازداشت کنند. توهین شده توپش را به مجری می دهد و با او به تماشای بازی ادامه می دهد. اگر بازیکنان تیم اول موفق شوند حداقل نیمی از توپ ها را از طریق زنجیر عبور دهند، برنده می شوند و در صورت شکست، اعضای تیم اول برنده می شوند.

در پایان بازی، رهبر از همه بچه ها می خواهد که در یک دایره بایستند. شرکت‌کنندگان با توپ‌هایی که در دست دارند، آن‌ها را با این جمله به سمت کسانی که در مقابل ایستاده‌اند پرتاب می‌کنند: "ممنون که بازی کردید!" کسانی که آن را گرفتند به نوبه خود توپ ها را با همان کلمات به سمت کسانی که مقابل ایستاده اند پرتاب می کنند و پس از آن مجری با دسته ای از توپ در دست به همه شرکت کنندگان خطاب می کند: "بچه ها از بازی متشکرم!" در صورت امکان، تعویض بالن ها را می توان با پرتاب آنها به آسمان جایگزین کرد.

ماهیگیران و ماهی

برای بازی به یک چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. یک بزرگسال دایره ای به قطر 4-4.5 متر در محل می کشد.دو کودک از بین بازیکنان به عنوان ماهیگیر انتخاب می شوند. آنها دست به دست هم می دهند تا تور ماهیگیری را تشکیل دهند. بقیه شرکت کنندگان ماهی هستند. آنها در دریاچه شنا می کنند - داخل دایره می دوند. ماهی نمی تواند خارج از دایره بدود.

به دستور رهبر، ماهیگیران به داخل دریاچه می دوند و سعی می کنند ماهی بگیرند، بدون اینکه دست خود را رها کنند، دو به دو می دوند. ماهی های صید شده بین ماهیگیران ایستاده اند. بنابراین، با گرفتن هر شرکت کننده، شبکه گسترش می یابد و ماهی ها کمتر و کمتر می شوند. هنگامی که تور به اندازه کافی بزرگ شد، ماهیگیران این فرصت را دارند که ماهی را احاطه کنند. اگر ماهیگیران دست به دست هم بدهند تا دایره ای تشکیل دهند، ماهی های داخل دایره صید شده در نظر گرفته می شوند.

ماهی می تواند از تور فرار کند اگر یکی از ماهیگیران (آنها همیشه در لبه های تور هستند) هنگام حرکت دست بازیکن کنار خود را رها کند. ماهیگیر باید هر چه سریعتر دست بازیکنی را که هنوز قلاب از تور باز نکرده است بگیرد. بازی ادامه می یابد تا ماهیگیران همه ماهی ها را بگیرند. برنده بازیکنی است که آخرین بار گرفتار شود.

در پایان بازی، شرکت کنندگان افراطی در شبکه دست به دست هم می دهند و بچه ها شروع به رقصیدن در یک دایره می کنند و هر آهنگ خنده دار را می خوانند.

آجیل، مخروط و قارچ

این بازی با کودکان پیش دبستانی یا دبستانی انجام می شود. یک راننده از بین بازیکنان انتخاب می شود و در کنار رهبر می ایستد. بقیه شرکت کنندگان، به دستور یک بزرگسال، در گروه های سه نفره صف می کشند و می شمارند. اعداد اول آجیل، دومی مخروط و سومی قارچ هستند. سپس بزرگسال می گوید: "آجیل دست هایت را بلند کن." شماره های اول دست خود را بالا می برند. مجری ادامه می دهد: "قارچ دستت را بالا ببر." شماره سوم دست خود را بالا می برند. "دستهایتان را بلند کنید، بزرگان." شماره های دوم دست خود را بالا می برند.

پس از این، مجری از بچه ها می خواهد که سه قلو (آجیل، مخروط، قارچ) تشکیل دهند. هر سه نفر دست به دست هم می دهند تا دایره ای تشکیل دهند. یک بزرگسال و یک راننده در وسط سکو ایستاده اند. پس از فریاد زدن مجری: "برآمدگی!"، همه شرکت کنندگان، که برجستگی نامیده می شوند، مکان خود را تغییر می دهند. راننده در این زمان به دنبال اشغال هر صندلی خالی است.

اگر موفق شود، آن وقت تبدیل به یک شوت بزرگ می شود و آن که بی جا مانده راننده می شود. با دستور "قارچ!" یا "آجیل!" بازیکنان دیگر جای خود را عوض می کنند. در میانه بازی، بزرگسال فریاد می زند: «قارچ! آجیل و خشکبار! مخروط ها! شرکت کنندگان باید زمانی برای تغییر مکان داشته باشند.

بازی را می توان با معرفی یک عنصر رقابتی پیچیده کرد: میزبان یادداشت می کند که شرکت کنندگان با چه سرعتی مکان های خود را عوض کردند و چه کسی سریع ترین بود - آجیل، مخروط یا قارچ.

دگرگونی معجزه آسا

این بازی بهتر است با کودکان پیش دبستانی یا دبستانی انجام شود. در هوای آفتابی تابستان، بزرگسالان و کودکان به پیاده روی در پارک یا جنگل می روند. در طول استراحت، رهبر از بچه ها می خواهد که خودشان را راحت کنند و بازی را شروع می کند. متواضع ترین و خجالتی ترین بچه را انتخاب می کند و از او می خواهد که بالا بیاید. پس از برقراری تماس دوستانه با شرکت کننده (یک بزرگسال می تواند دست خود را روی شانه کودک بگذارد، دست شرکت کننده را بگیرد، و غیره)، مجری به سایر بازیکنان می پردازد: "بچه ها، اکنون ما می خواهیم با شما بازی کنیم. به یک افسانه گوش کن." پس از این، مجری داستان زیر را تعریف می کند.

متن افسانه

ساشا (داشا) (بزرگسال نام کودکی را که در کنار او ایستاده است می خواند) یک کرم (کاترپیلار) است. او (او) سبز است، مانند برگ های درختان و علف. چنین رنگ زیبایی! اما ببینید، ساشنکا (داشا) غمگین است (غمگین). او (او) غمگین است زیرا در جوی آب افتاد که او را از خانه دور کرد. و اکنون او (او) تنهاست.

سپس مجری بچه ها را دعوت می کند: "بچه ها بیایید ساشنکا (داشا) را تشویق کنیم. من کلمات جادویی را خواهم گفت، و شما آنها را تکرار کنید.» بچه ها با بزرگسالان موافق هستند، دور رهبر می رقصند و بعد از رهبر به صورت گروهی این جمله را تکرار می کنند: «ما گل های زیبایی هستیم. ما گلبرگ داریم و سوسک ها (پروانه ها) بال دارند. گل ها می توانند برقصند. و سوسک ها (پروانه ها) می توانند پرواز کنند. گل ها و حشرات (پروانه ها) با هم دوست هستند. تابستان شگفت انگیز! زندگی در دنیا چقدر عالی است! ساشا (داشا) یک حشره (پروانه) است.» پس از این سخنان، بزرگسال ناگهان فریاد می زند: «اوه، چه معجزه هایی! ببین، کرم کوچک ما (کاترپیلار)، ساشنکا (داشا)، به یک حشره (پروانه) تبدیل شده است!» مجری ادامه می دهد: «ساشا (داشا) اکنون یک کرم (کاترپیلار) نیست، بلکه یک حشره (پروانه) است و ما گل هستیم. گل ها و پروانه ها با هم دوست هستند!

در پایان بازی، بزرگسال فعالیتی را با کودکان برای مشاهده گیاهان و حشرات سازماندهی می کند که در طی آن بچه ها در مورد همزیستی طبیعی یاد می گیرند - که همه چیز در طبیعت به هم مرتبط است. در پایان پیاده روی، رهبر گل، سوسک و پروانه را به بچه ها نشان می دهد و به گفتگو می پردازد.

مرغ و بادبادک

بازی شامل 10-12 نفر است. یکی از شرکت کنندگان، راننده، یک بادبادک را به تصویر می کشد، دیگری - یک مرغ. همه بازیکنان دیگر مرغ هستند. رهبر از بچه های تظاهر به مرغ می خواهد که پشت مرغ بایستند و همدیگر را بچسبانند. بادبادک در 3-4 قدمی ستون ایستاده است.

بازی به دستور رهبر (بزرگسال) آغاز می شود: راننده سعی می کند مرغی را که آخرین ستون است را بگیرد. برای انجام این کار، او باید به ستون پشت بچسبد.

با این حال ، معلوم می شود که این کار چندان آسان نیست ، زیرا مرغ دائماً صورت خود را به سمت بادبادک می چرخاند و در نتیجه مسیر آن را مسدود می کند. او بازوهای خود را به طرفین دراز می کند - و کل ستون در جهت مخالف بادبادک منحرف می شود.

بازی برای چند دقیقه ادامه دارد. اگر در این مدت بادبادک نتواند مرغ را بگیرد، راننده جدیدی انتخاب می شود و پس از آن بازی تکرار می شود.

ملخ ها

برای بازی به گچ نیاز دارید. یک بزرگسال دایره ای را روی محل به اندازه ای می کشد که همه شرکت کنندگان بتوانند آزادانه در اطراف محیط قرار گیرند. یکی از بازیکنان به عنوان راننده منصوب می شود؛ او در مرکز دایره می ایستد. بازیکنان باقی مانده - ملخ ها - در همان خط پشت دایره ایستاده اند. به دستور رهبر، ملخ ها شروع به پریدن به داخل دایره می کنند و سپس از آن بیرون می پرند. راننده سعی می کند یکی از شرکت کنندگان را در لحظه ای که دومی داخل دایره است بگیرد. بازیکن گرفتار راننده می شود و راننده ملخ می شود و پس از آن بازی تکرار می شود.

بازی را می توان با تغییر قوانین آن پیچیده تر کرد: پریدن، پریدن روی یک پا یا پریدن فقط پس از کف زدن.

علامت های دایره ای

این بازی بهتر است در زمین بازی انجام شود. بازیکنان 2 دایره تشکیل می دهند - داخلی و خارجی. سپس شرکت کنندگان شروع به حرکت می کنند: در دایره بیرونی - در جهت عقربه های ساعت، در دایره داخلی - در خلاف جهت عقربه های ساعت. با سیگنال رهبر (بزرگسال)، کودکان متوقف می شوند. شرکت کنندگان در بازی که دایره داخلی را تشکیل می دهند، سعی می کنند قبل از اینکه بازیکنان در دایره بیرونی وقت بگذارند، به بازیکنان دایره بیرونی توهین کنند (با دست آنها را لمس کنند). شرکت کنندگان گرفتار در دایره داخلی می ایستند و پس از آن بازی دوباره شروع می شود. هنگامی که 5-6 نفر در دایره بیرونی باقی می مانند، بازی به پایان می رسد.

منتظرش باش!

برای بازی به گچ نیاز دارید. دو جنگل در طرف مقابل زمین بازی وجود دارد. رهبر، گرگ، از بین بازیکنان انتخاب می شود. او ممکن است بزرگتر از همه شرکت کنندگان باشد. بازیکنان باقی مانده - خرگوش ها - به دو گروه تقسیم می شوند که هر کدام در جنگل خود قرار دارند.

گرگ به وسط زمین می رود و پس از آن مجری سیگنال شروع بازی را می دهد. گرگ آنها را می گیرد.

شرکت کننده ای که موفق به رنگ آمیزی شود، دستیار گرگ در نظر گرفته می شود. او در جایی که گرفتار شده بود می ایستد و در حالی که دستانش را دراز کرده بود، مسیر بازیکنان را در حین انجام خط تیره های بعدی مسدود می کند. وقتی تعداد یاران گرگ خیلی زیاد است و بعد از آن بزرگسال به بچه ها می گوید که به مناسبت تولد گرگ به دیدار او می روند.

مجری از همه شرکت کنندگان دعوت می کند تا در یک دایره بایستند و گرگ - در مرکز این دایره. بچه ها دست می گیرند، دور گرگ می رقصند و آهنگی شاد می خوانند و گرگ می رقصد.

بازتاب ها

برای بازی به یک سوت نیاز دارید. بهتر است آن را در زمین بازی یا پارک بازی کنید. یک راننده از بین شرکت کنندگان انتخاب می شود. بقیه بازیکنان به جفت تقسیم می شوند و دست در دست هم می گیرند و پس از آن یک دایره مشترک تشکیل می دهند.

راننده در وسط دایره است. بزرگسال قوانین بازی را برای کودکان توضیح می دهد: او اعمال را نام می برد و شرکت کنندگان آنها را انجام می دهند، اما گویی در آینه نگاه می کنند و بازتاب خود را در آن می بینند. سپس مجری می گوید: "ما به هم نگاه می کنیم!"

شرکت کنندگان در هر جفت رو به روی یکدیگر می چرخند. سپس مجری می گوید: "ما دستمان را بالا می بریم!"

بچه ها دست آزاد خود را بالا می گیرند. مجری ادامه می دهد: «ما لبخند می زنیم.

بازیکنان به هم لبخند می زنند. پس از این، فرد بزرگسال ناگهان فرمان "تغییر مکان!" را می دهد و همه شرکت کنندگان شروع به دویدن در اطراف راننده می کنند و با علامت رهبر جفت های جدیدی تشکیل می دهند. وظیفه راننده جفت شدن با یکی از بازیکنان است. شرکت کننده ای که بدون شریک باقی می ماند راننده می شود.

اگر بازی با کودکان در سن راهنمایی انجام شود، راننده و مجری ممکن است همان شرکت کننده باشند.

یک، دو، سه - انجماد!

برای بازی به یک توپ بادی نیاز دارید. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند که در طول بازو ایستاده اند. یکی از شرکت کنندگان توپ را به طرف دیگری پرتاب می کند. دومی به نوبه خود توپ را به همان روش بیشتر پاس می دهد. بازیکنان توپ را تا زمانی که یکی از آنها ضربه بزند پاس می دهند. این شرکت کننده راننده می شود. همه بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند. راننده در سریع ترین زمان ممکن توپ را برمی دارد و فریاد می زند: "یک، دو، سه - یخ کن!" همه شرکت کنندگان با شنیدن فرمان راننده بلافاصله در محلی که خود را پیدا کردند متوقف می شوند. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند. شرکت کنندگان از جای خود حرکت نمی کنند، اما می توانند طفره بروند - چمباتمه بزنند، خم شوند، و غیره. اگر راننده موفق به ضربه زدن به کسی شود، همه به جای خود باز می گردند، پس از آن بازی ادامه می یابد. اگر راننده از دست بدهد، به دنبال توپ می دود، در حالی که بقیه فرار می کنند. راننده با گرفتن توپ در دستان خود، دوباره فرمان "یک، دو، سه - فریز!" سپس سعی می کند یکی از شرکت کنندگان را مسخره کند. بازیکن ناراحت راننده می شود و بازی تکرار می شود.

پیچ و خم زنده

برای بازی به یک سوت نیاز دارید. از میان شرکت کنندگان، دو نفر انتخاب می شوند - فرار و گرفتن. بقیه بازیکنان در یک ستون 4-6 نفره می ایستند و در طول بازو از یکدیگر دور می شوند. با علامت رهبر، شرکت کننده در حال فرار به یکی از راهروها ختم می شود. اونی که بهش میرسه داره تعقیبش میکنه این شرکت کنندگان در امتداد راهروها حرکت می کنند. مجری از قبل با بازیکنان موافقت می کند که هر زمان که سیگنالی را می شنوند، دست به دست هم دهند. بنابراین، فرار و رسیدن در این لحظه خود را در راهروهای مختلفی می‌یابد. سپس با علامت رهبر، بازیکنان دوباره دست های خود را باز می کنند و بازی ادامه می یابد.

دونده می تواند با دویدن از لبه پیچ و خم به راهرو بعدی در لحظه ای که سایر بازیکنان دست به دست هم داده و مسیر کسی را که در حال رسیدن است مسدود می کند، حرکت کند. اگر شکارچی موفق شود دونده را قبل از اینکه دومی از پیچ و خم خارج شود بگیرد، نقش ها را تغییر می دهد و بازی ادامه می یابد.

شکارچی و گیاهخوار

برای بازی به یک چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. یک شرکت کننده از بین بازیکنان انتخاب می شود تا به عنوان یک شکارچی عمل کند. رهبر (بزرگسال) در وسط سایت می ایستد و دایره ای به قطر 2-2.5 متر می کشد و بقیه شرکت کنندگان (گیاهخواران) در جهات مختلف در اطراف سایت پراکنده می شوند.

شکارچی آنها را تعقیب می کند و سعی می کند کسی را بگیرد. بازیکنان گرفتار شده به یک دایره برده می شوند - توسط رهبر محافظت می شوند. گیاهخواران می توانند به یکدیگر کمک کنند: برای انجام این کار، فقط دست دراز شده فردی که در یک دایره ایستاده است را لمس کنید. با این حال، اگر رهبر یا شکارچی نجات دهنده را لکه دار کند، نجات دهنده نیز به دایره ختم می شود.

علفخواران نجات یافته فرار می کنند و با پیوستن به دیگران، نجات دهنده می شوند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که حتی یک شرکت کننده در دایره باقی نماند.

حیوانات - به خانه های آنها بروید!

این بازی با کودکان پیش دبستانی انجام می شود. کودکان در یک دایره ایستاده اند و دست در دست هم می گیرند. یک فرد بالغ در یک دایره راه می رود و آن را در چندین مکان از هم جدا می کند.

شرکت کنندگان در پیوندهای تشکیل شده دایره های کوچکی ایجاد می کنند - خانه هایی از خرگوش ها، جوجه تیغی ها، قورباغه ها و غیره. رهبر از کنار بچه هایی که در خانه ها ایستاده اند می گذرد و آنها را دعوت می کند تا او را دنبال کنند. کودکان حرکات حیوانات را تقلید می کنند: خرگوش ها و قورباغه ها می پرند، جوجه تیغی ها قدم های کوچک برمی دارند، به آرامی راه می روند. با تشکیل یک حلقه مشترک ، همه شرکت کنندگان در یک دایره می رقصند و آهنگی شاد می خوانند.

ناگهان فرد بالغ دستور می دهد: "همه به خانه ها بروید!" حیوانات عجله دارند تا جای خود را بگیرند و در سریع ترین زمان ممکن خانه های خود را تشکیل دهند. گروهی از کودکان که این کار را سریعتر از دیگران انجام می دهند برنده می شوند.

جغد جغد

کودکان در سنین مختلف می توانند در این بازی شرکت کنند. شرکت کنندگان در بازی یک دایره تشکیل می دهند. یکی از بازیکنان، راننده، در مرکز دایره ایستاده و یک جغد را به تصویر می کشد و بقیه بازیکنان پرندگان و حشرات هستند. مجری فریاد می زند: "بیدار شو - روز فرا رسیده است!" همه شرکت کنندگان، به جز راننده، در یک دایره می دوند و بازوهای خود را مانند بال تکان می دهند. جغد در این زمان در حال چرت زدن است - ایستاده، چشمان بسته، در وسط دایره. وقتی مجری با صدای بلند می گوید: "شب در راه است - همه به خواب می روند!" ، پرندگان و حشرات متوقف می شوند و یخ می زنند. اینجا جغد به شکار می رود. او به دنبال کسانی است که می خندند یا حرکت می کنند و این شرکت کنندگان را به لانه خود در مرکز دایره می برد. حشرات و پرندگان اسیر شده تبدیل به جغد می شوند و همه با هم به شکار می روند.

برای کودکان پیش دبستانی بزرگتر انجام بازی های مجردی و تیمی در هوای آزاد کمتر از کودکان کوچکتر اهمیت ندارد. بازی های ارائه شده در این مقاله با هدف رشد استقامت، مهارت، تفکر و تعادل در کودکان 5 تا 6 ساله است. علاوه بر همه اینها، به لطف این بازی ها، کودکان پیش دبستانی یاد می گیرند که با کودکان دیگر ارتباط برقرار کنند و به عنوان یک تیم عمل کنند - از این گذشته، همه اینها در مدرسه برای آنها مفید خواهد بود.

بازیهای با توپ.

پرتاب توپ ساده
-پرتاب توپ به بالا، اما باید دستان خود را کف بزنید
-پرتاب توپ به بالا، اما فقط با یک دست می توانید آن را بگیرید (اول سمت راست و سپس چپ)
-پرتاب توپ به زمین
-پرتاب توپ به زمین اما با یک دست (اول سمت راست سپس چپ)
-پرتاب توپ به زمین و ضربه زدن به آن با دست
-پرتاب توپ به دیوار و گرفتن آن در ریباند
-پرتاب توپ به دیوار، اما قبل از گرفتن آن باید دستان خود را کف بزنید
- پرتاب توپ روی تور. کسانی که در طرف دیگر تور ایستاده اند سعی می کنند آن را بگیرند و به عقب پرتاب کنند.
-پرتاب کردن توپ به گونه ای که در سبدی که کمی بالای دست های بلند شده کودک آویزان شده است بیفتد.

کیف را رها نکنید

کیسه ای پر از ماسه خشک روی سر کودک قرار می گیرد. با یک کیسه روی سر، او بین چوب های چیده شده (عرض "راهرو" 40-25 سانتی متر است) یا در امتداد بند ناف روی زمین (طول طناب 2-3 متر است) راه می رود. شما باید تمام راه را بدون انداختن کیف طی کنید. کیسه را نباید خیلی محکم با ماسه پر کنید، در غیر این صورت نگه داشتن آن روی سر دشوار خواهد بود. وزن کیف 500-600 گرم است همچنین می توانید سبدهای حصیری، کوزه های پاپیه ماشه و سایر وسایل را روی سر خود ببندید. این بازی به شما می آموزد که مستقیم راه بروید و سر خود را پایین نیاورید که به ایجاد وضعیت بدنی خوب کمک می کند.

بازی با حلقه

کودک به لبه حلقه می زند و به دنبال آن می دود و سعی می کند حتی یک بار هم آن را نیندازد. یا محکم به رینگ ضربه می زند و دنبالش می دود و سعی می کند قبل از رسیدن حلقه به محل تعیین شده بدود.

"پرچم" را بردارید

روبروی کودک، در فاصله هشت قدمی، پرچمی (یا چیز دیگری) قرار دارد. به سخنان بزرگسال "پرش-پرش، پرش-پرش، اینجاست - پرچم شما"، کودک می پرد (برای هر کلمه - یک پرش). در آخرین کلمه، باید زمان داشته باشید تا به سمت پرچم بپرید و آن را بردارید.

بازی های گروهی برای رشد کودکان پیش دبستانی


جمع آوری روبان

طنابی بین درختان کشیده شده که روی آن نوارهای رنگی انداخته شده است. انتهای نوار باید 10-15 سانتی متر بالاتر از دست بلند کودک باشد. کودکان زیر طناب می ایستند و شروع به پریدن می کنند و سعی می کنند تا آنجا که ممکن است نوارها را بردارید.

پرش بیشتر

خطی روی زمین کشیده می شود. 4-5 سنگریزه یا پرچم های رنگی کوچک عمود بر آن در فاصله 15-20 سانتی متر از یکدیگر قرار می گیرند. بچه ها روی صف می ایستند و به نوبت سعی می کنند تا آنجا که ممکن است بپرند. هر کس بتواند تا آخرین سنگریزه (60-80 سانتی متر) بپرد، حق دارد آن را برای خود بگیرد. سنگ جدیدی در این مکان قرار داده شده است. بازی سه یا چهار بار تکرار می شود. هر کس در پایان بازی بیشترین سنگریزه را داشته باشد برنده است.

بازی با طناب پرش

دو کودک پیش دبستانی در حالی که می دوند یک طناب بلند را «از سر تا پا» می چرخانند، دیگران در لحظه ای که در بالای طناب است، زیر طناب می دوند.
چه کسی زمان خواهد داشت که زیر طناب بلغزد؟
همان چیزی است، اما آنها از روی یک طناب در حال چرخش می پرند.
آنها می دوند و از روی یک طناب کوتاه می پرند.

برای گرفتن عجله کنید

دو نفر یک توپ را به طرف یکدیگر پرتاب می کنند. و سومی که بین آنها ایستاده سعی می کند توپ پرنده را بگیرد. اگر دومی موفق به انجام این کار شود، به جای کسی که توپ را پرتاب کرده است می رود.

نجات دهنده

بازیکنان راننده را انتخاب می کنند. یک چوب در نزدیکی آن قرار می گیرد. راننده با چشمان بسته می ایستد و تا 15-20 می شمرد. در این زمان بقیه بچه ها پنهان می شوند. چشمانش را باز می کند، با چوب دستی اش در می زند و می گوید: «گرز آمد، اما کسی را پیدا نکرد» و می رود دنبال کسانی که پنهان شده اند. او با دیدن کسی فریاد می زند: "یک عصای جادویی پیدا کردم ..." (نام شخص پیدا شده را می گوید) - و به سمت عصا می دود. آن که پیدا می شود نیز به سمت چوب می دود. اگر قبل از راننده به عصا برسد و بگوید: نجات غریق، کمکم کن، در این صورت کمک شده است، اما اگر دیر کرد، بازی را ترک می کند. در حالی که راننده به دنبال آن است، همه می توانند، با انتخاب یک لحظه مناسب، به سمت گرز بدویند و با ضربه زدن به آن، به کسانی که قبلاً پیدا شده اند کمک کنند ("عصای جادویی، به همه کمک کن!").
اگر راننده نتواند کسی را پیدا کند، دوباره رانندگی می کند. اگر او همه را پیدا کرد و آخرین نفر وقت برای کمک به رفقای خود نداشت، آنگاه کسی که پیدا شد اول رهبری می کند.

گوشه ها

کودکان در نزدیکی درختان یا در دایره‌ها (گوشه‌ها) می‌ایستند که هر کسی برای خود ترسیم می‌کند. یکی از بازیکنان (بدون دایره) در وسط می ایستد. او به سمت کسی می آید که دایره ای ایستاده است و می گوید: موش، موش، گوشه خود را به من بده. او امتناع می کند. سپس با همان کلمات به سراغ دیگری می رود. در این هنگام بچه های دیگر جای خود را عوض می کنند و راننده سعی می کند جای شخص دیگری را بگیرد. اگر او موفق شود، کسی که بدون کرنر باقی مانده است وسط می ایستد - و بازی تکرار می شود.

موش و گربه

این بازی برای گروه بزرگی از کودکان است. هفت یا چند نفر یک دایره تشکیل می دهند و دست در دست هم می گیرند. در یک مکان بسته نمی شود - این دروازه است. دو بازیکن خارج از دایره هستند. یکی از آنها "گربه" است، دیگری "موش".
موش حق دویدن در داخل دایره و خارج از آن را دارد، می تواند به دروازه بدود و زیر بغل بچه هایی که در دایره ایستاده اند بخزد.
گربه مجاز است به خارج از دایره بدود و فقط از دروازه وارد آن شود. موش فرار می کند و گربه آن را می گیرد. وقتی گربه موش را می گیرد، بچه ها جفت دیگری را انتخاب می کنند.

1. سنجاب، موش، خرگوش (11-16 ساله)

بازی: 15-30 نفر بازی می کنند. شرکت کنندگان به گروه های 5 یا 10 نفره تقسیم می شوند. رهبر نام گروه ها را می دهد: سنجاب ها، خرگوش ها، موش ها. راننده انتخاب شده است. 3 حلقه در فاصله 5 متری از یکدیگر قرار می گیرند. اینها "خانه های" حیوانات هستند. مجری دستوری می دهد، به عنوان مثال، "سنجاب ها و موش ها!" گروه های نام برده باید "خانه" را مبادله کنند. بازیکنی که توسط راننده گرفتار می شود راننده می شود، راننده به تیمی می پیوندد که از آن گرفتار شده است. مجری همچنین می تواند سیگنال زیر را بدهد: "موش، سنجاب، خرگوش!" سپس هر سه تیم باید خانه خود را ترک کنند و هر کدام را ببرند.

2. پیشاهنگان و نگهبانان (11-16 سال)
آماده سازی: بازیکنان به دو تیم - پیشاهنگ و نگهبان - تقسیم می شوند و در امتداد دو طرف مقابل سایت در فاصله 18-20 متری از یکدیگر صف می کشند. یک خط در سه پله جلوتر از صفوف کشیده می شود و در وسط یک توپ والیبال در دایره مشخص شده قرار می گیرد. بازیکنان در تیم ها به ترتیب عددی شمارش می شوند. وظیفه تیم پیشاهنگ حمل توپ از روی خط خود است، وظیفه بازیکنان تیم دیگر جلوگیری از این امر است. بازی: مجری با صدای بلند شماره را صدا می کند و بازیکنانی که روبروی آن ایستاده اند (با داشتن این شماره) به سمت توپ می دوند. اگر نگهبان بی احتیاطی کند، دیده بان توپ را می گیرد و با آن به خانه اش فرار می کند و نگهبان اسیر می شود و پشت سر دیده بان می ایستد. اگر هر دو بازیکن به طور همزمان به وسط دویدند، وظیفه پیشاهنگ این است که با انجام یک سری تمرینات حواس پرتی (حرکات بازو، پریدن در محل و با چرخش، پرش و غیره)، توجه نگهبان را منحرف کند (او). بعد از دیده بانی این حرکات را تکرار می کند) و توپ را با خود حمل می کنیم. اگر پیشاهنگ توپ را بگیرد، اما نگهبان از او سبقت بگیرد و با دست به او ضربه بزند، پیشاهنگ اسیر می شود، در غیر این صورت او برنده دوئل می شود. بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه شماره ها در بازی شرکت کنند. زندانیان شمارش شده و به تیم های خود رها می شوند. بازی با تغییر نقش بازیکنان تکرار می شود. در نتیجه پیروزی با تیمی بود که توانست اسیر بیشتری بگیرد. قوانین بازی نگهبان را موظف می کند که تمام حرکات پیشاهنگ را تکرار کند در غیر این صورت بازنده می شود. شما فقط می توانید یک بازیکن فراری را تا لبه خانه اش تعقیب کنید. بازیکنی که توپ را رها کند گرفتار شده در نظر گرفته می شود. هر بار که پیشاهنگ توپ را در جای خود قرار می دهد.

3. روز و شب (8-16 سال)

همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. یک تیم "روز" است، دیگری "شب". یک مجری انتخاب می شود. دو ست کلاه سیاه و سفید با توجه به تعداد شرکت کنندگان تهیه می شود. «روز» کلاه سفید می‌پوشد و «شب» کلاه سیاه. هر بازیکن یک کلاه با رنگ مخالف حمل می کند. مجری فریاد می زند: "روز!" و تیم مربوطه تیم های بازی کننده "شب" را می گیرد. کسانی که گرفتار می شوند کلاه سفید پوشیده و به تیم دیگری می روند. سپس برعکس. تناوب روز و شب باید یکنواخت باشد. تیمی که در پایان بازی بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده است.


4. مهاجرت پرندگان (8-16 سال)

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. هر کدام دسته ای از پرندگان هستند. رهبر - شکارچی - انتخاب می شود. گله ها باید در طرف مقابل شکارچی (در طرف های مختلف زمین بازی) بایستند. هر بازیکن برای هر پرنده ای نامی می آورد (شکارچی نباید بداند چه کسی چه نامی دارد). سپس شکارچی نام هر پرنده ای را صدا می کند. اگر یکی در تیم باشد، باید به تیم دیگری پرواز کند تا شکارچی آن را نگیرد. اگر پرنده های نام برده در هر دو تیم باشند، جای آنها عوض می شود. پرنده ای که شکارچی گرفتار می شود رهبر می شود (یا به سادگی از بازی خارج می شود).

مجری این جمله را می گوید: "ما میمون های بامزه ای هستیم، خیلی بلند بازی می کنیم، دست می زنیم، پاهایمان را می کوبند، گونه هایمان را پف می کنیم، روی نوک پاها می پریم و حتی زبانمان را به هم نشان می دهیم. دم اسبی در بالا. دهانمان را بازتر باز می کنیم، همگی قیافه می گیریم، وقتی عدد 3 را می گویم، همه با گریم ها یخ می زنند! بازیکنان بعد از لیدر همه چیز را تکرار می کنند.

6. بروک (8-16 ساله)

بازی: بازیکنان جفت تشکیل می دهند، دست ها را می گیرند و آنها را بالا می آورند تا یک دروازه تشکیل دهند، دروازه ها یکی پس از دیگری به فاصله یک پله ایستاده اند. یک یا چند شرکت کننده به زیر دروازه می روند و با شکستن دروازه یک جفت را انتخاب می کنند. یک جفت دروازه جدید که از زیر تمام دروازه ها عبور می کند، در انتهای ستون ایستاده است. نیمه باقیمانده یکی جدید را انتخاب می کند. و به همین ترتیب در یک دایره.

7. موتور کوچک (6-16 ساله)

همه تبدیل به قطار می شوند و شروع به حرکت به سمت موسیقی می کنند. مجری به طور ناگهانی موسیقی را خاموش می کند، همه باید متوقف شوند. هر کس در همان زمان فرد مقابل را "زمین زد" یا از دیگران جدا شد، حذف می شود. برای راحتی، دو مجری می تواند وجود داشته باشد: کسی که مسئول موسیقی است و کسی که "لوکوموتیو" را می راند. هر چه تعداد افراد بیشتر باشد، بهتر است. بدون دفن زباله انجام نمی شود. نکته اصلی این است که موسیقی مناسب را انتخاب کنید و حتی فواصل بین خاموش کردن را ایجاد نکنید.

8. روباه حیله گر (6-16 ساله)

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و چشمان خود را می بندند. راننده دور دایره می رود و به طور نامحسوس یکی از بازیکنان را لمس می کند - این یک روباه حیله گر است. همه چشمانشان را باز می کنند و فریاد می زنند "روباه حیله گر کجایی؟" سه بار. بعد از بار سوم همه فرار می کنند و روباه سعی می کند به کسی برسد. کسی که روباه او را گرفت راننده می شود.

9. شمع (8-16 سال)

بازیکنان رهبری را انتخاب می کنند که آنها را "روشن می کند"، یعنی نمک آنها را می دهد. بازیکن جسور باید در حالی که تا سه می‌شمرد به سؤال یا معمای میزبان پاسخ دهد. اگر بازیکن پاسخ ندهد، "سوخته می شود". به این ترتیب طولانی ترین "شمع ها" شناسایی می شوند.
*هنگام انجام این بازی، لازم نیست بدوید، بلکه در یک دایره بنشینید. سپس سؤالات به نوبت از همه پرسیده می شود، اما شمارش تا سه حفظ می شود.

10. پرندگان. (8-16 سال)

کودکان "معشوقه" و "شاهین" را با توجه به قافیه شمارش انتخاب می کنند، بقیه "پرندگان" را انتخاب می کنند. "معشوقه" مخفیانه از "شاهین" به هر پرنده یک نام می دهد. یک "شاهین" پرواز می کند و مذاکرات را با "معشوقه" آغاز می کند:

  • برای چی اومدی؟
  • برای پرنده
  • برای کدام؟

یک شاهین مثلا فاخته را صدا می کند. فاخته تمام می شود و شاهین آن را می گیرد. اگر پرنده ای به نام شاهین نباشد، صاحب آن را می راند. بازی ادامه می یابد تا شاهین همه پرندگان را بگیرد.

شاهین تنها زمانی می تواند پرنده را تعقیب کند که از خط عبور کرد و در سراسر منطقه دوید. پرنده صید شده تا پایان بازی بازی نمی کند.

11. من یک مار هستم، مار، مار (11-16 ساله)

شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند، یکی پس از دیگری - یک پسر، یک دختر. مشاور با نزدیک شدن به شخصی با این جمله شروع می کند: "من یک مار هستم، مار، مار، آیا می خواهی دم من باشی؟" اگر پاسخ مثبت است، شخص مورد سوال زیر پای رهبر می خزد، خود را معرفی می کند و با دست راست، دست چپ شخص را از میان پاهایش می گیرد. اگر پاسخ منفی باشد، عبارت به صدا در می آید: "اما باید!" و کلاچ شروع می شود. بنابراین، هر بار که مار بزرگتر و بزرگتر می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه شرکت کنندگان به یکدیگر بپیوندند.

12. جنگل (8-16 سال)

بازیکنان به سه تیم آبی، سبز و قرمز تقسیم می شوند. هر یک از اعضای تیم یک هدبند به رنگ مربوطه می بندند. بازی در یک منطقه محدود انجام می شود، اما نه در داخل خانه؛ بانداژ (رنگ) قابل تغییر نیست؛ اگر کثیف شدید، بدون مقاومت پانسمان را پس دهید.

آبی ها سبزها را می گیرند، سبزها قرمزها را می گیرند، قرمزها آبی ها را می گیرند. تیم ها باید در فواصل زمانی آزاد شوند تا تیم قبلی بتواند فرار کند. باندهای انتخابی را به ارائه دهنده بدهید. تیمی که قربانیان خود را سریعتر بگیرد برنده می شود.

13. سر اژدها (11-16 سال)
بازیکنان مانند یک قطار به یکدیگر می چسبند. به دستور رهبر، سر اژدها - نفر اول - سعی می کند دم - آخرین نفر را بگیرد. او نیز به نوبه خود باید طفره برود. وقتی آخرین مورد گرفتار شد، به ابتدای زنجیره حرکت می کند.

14. چوب ماهیگیری (6-16 ساله)
شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند. رهبر با یک "میله ماهیگیری" در مرکز می ایستد - یک طناب پرش یا طناب که در انتهای آن کیسه ای شن بسته شده است. رهبر میله ماهیگیری را به صورت دایره ای می چرخاند و شرکت کنندگان باید بپرند و سعی کنند به آن ضربه نزنند.

15. یخ زدگی-قرمز بینی (11-16 ساله)
در طرف مقابل سایت دو خانه وجود دارد که در یکی از آنها بازیکنان قرار دارند. راننده در وسط سکو می ایستد - دماغه قرمز-فراست. او می گوید:

من فراست بینی قرمز هستم.

کدام یک از شما تصمیم خواهد گرفت

در مسیری حرکت کردید؟ .

بازیکنان پاسخ می دهند:

ما از تهدید نمی ترسیم

و ما از یخبندان نمی ترسیم.

پس از این، بچه ها از طریق زمین بازی به خانه دیگری می دوند. فراست به آنها می رسد و سعی می کند آنها را منجمد کند (با دست آنها را لمس کنید). یخ زده ها در جایی که فراست از آنها سبقت گرفت می ایستند و تا پایان دویدن می ایستند. پس از چندین خط تیره، راننده دیگری انتخاب می شود.

16. همسایه سمت راست (11-16 ساله)
همه شرکت کنندگان در این بازی سرگرم کننده در یک دایره می نشینند. راننده در مرکز دایره می ایستد. راننده ابتدا با خطاب به یکی از بازیکنان، از هر یک از آنها سؤالی می پرسد یا از آنها می خواهد که حرکتی انجام دهند: بایستید و در جای خود بچرخید یا سه بار دست خود را بزنید و غیره. اما به سؤال پرسیده شده پاسخ دهید یا این است که نه کسی که راننده به او خطاب می کند که باید حرکت لازم را انجام دهد، بلکه همسایه سمت راست او که راننده حتی به او نگاه نمی کند. پس از دریافت پاسخ، راننده بلافاصله به سمت دیگری می رود، به سومی، و به همین ترتیب، تا زمانی که یکی از بازیکنان اشتباه می کند.

یک سوال سریع و ناگهانی پرسیده می شود (یا وظیفه ای داده می شود). به همان سرعتی که باید پاسخ دهید (یا حرکت لازم را انجام دهید). اگر سؤالی پرسیده می شود که پاسخ دادن به آن دشوار است، می توانید بگویید: "نمی دانم" که قبلاً پاسخ است، اما ساکت نمانید.

به نظر می رسد که این قوانین بسیار ساده و به راحتی قابل یادآوری هستند، اما در بازی اغلب به دلیل ناگهانی بودن خطاب راننده به شرکت کنندگان در بازی، نقض می شوند. یا کسی که سوال به او داده می شود خودش به آن پاسخ می دهد یا همسایه سمت راست با تعجب گیج می شود و بلافاصله متوجه نمی شود که قرار است او پاسخگو باشد. هر کس قانون را زیر پا بگذارد، باید جای خود را در دایره به راننده واگذار کند و عیدی بدهد.

17. چراغ راهنمایی. (8-16 سال)
پس از انتخاب راننده، همه در یک طرف او در فاصله پنج قدمی می ایستند. راننده از بازیکنان دور می شود و هر رنگی را نام می برد. شرکت کنندگان باید این رنگ را در لباس های خود پیدا کنند و با نگه داشتن آن، بتوانند آزادانه به سمت دیگر حرکت کنند. کسي که اين رنگ را ندارد بايد بدود تا گرفتار نشود. هر کی گرفتار بشه راننده میشه

18. چهار عنصر (11-16 سال)
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند و رهبر در وسط قرار دارد. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند، در حالی که یکی از چهار کلمه "زمین"، "آتش"، "آب"، "هوا" را تلفظ می کند. اگر می‌گوید «زمین»، کسی که توپ را گرفته باید سریعاً یک حیوان اهلی یا وحشی را نام ببرد. وقتی کلمه "آب" را می شنوید، بازیکن یک ماهی را نام می برد. هنگامی که کلمه "هوا" شنیده می شود، بازیکن باید نام پرنده را بدهد. وقتی کلمه "آتش" را می شنوید، همه باید چندین بار بچرخند و دستان خود را تکان دهند. سپس توپ به راننده بازگردانده می شود. کسی که اشتباه می کند از بازی خارج می شود

19. سنجاب، آجیل، مخروط (11-16 ساله)
همه بچه‌ها دست در دست هم می‌ایستند، هر بار سه تا، «لانه سنجاب» را تشکیل می‌دهند. آنها با یکدیگر توافق دارند که چه کسی "سنجاب"، چه کسی "مهره" و چه کسی "دست انداز" باشد. راننده تنهاست، لانه ندارد. همچنین یک مجری در این بازی وجود دارد که کلمات "سنجاب"، "مخروط"، "آجیل" را تلفظ می کند. اگر گفت «سنجاب‌ها»، همه سنجاب‌ها لانه‌های خود را ترک می‌کنند و به سوی دیگران می‌روند. در این زمان، راننده یک فضای خالی در هر لانه می گیرد و تبدیل به یک سنجاب می شود. کسی که فضای کافی در لانه ها نداشته باشد رهبر می شود. اگر رهبر بگوید: "آجیل"، آجیل ها جای خود را عوض می کنند و رهبر که در لانه جای گرفته است، مهره می شود. راننده و ارائه کننده می توانند افراد متفاوتی باشند یا هر دو وظیفه را یک نفر انجام دهد. می توان به ارائه کننده دستور داد: "سنجاب ها، مخروط ها، آجیل ها" و سپس همه چیز به یکباره جای خود را تغییر می دهد.

21. آتش نشانان (11-16 سال)

صندلی ها به صورت دایره ای قرار می گیرند و پشت آنها به سمت داخل است. در حالی که موسیقی پخش می شود، بچه ها می دوند، وقتی موسیقی قطع می شود، همه جلوی صندلی خود می ایستند و یک چیز را برمی دارند. آنها بیشتر می دوند. متوقف کردن. آنها آیتم دوم خود را روی صندلی دیگری می گذارند. سپس سومی. پس از این، دستور داده می شود: "آتش"، همه باید وسایل خود را در اسرع وقت جمع کنند. بازی در ساحل خوب است.

22. تغییر مکان (باد در توگو می وزد) (11-16 سال)

بازیکنان به صورت دایره ای رو به داخل می نشینند و راننده در مرکز ایستاده است. صندلی ها باید دقیقاً تعریف شده باشند و تعداد آنها باید با تعداد بازیکنان مطابقت داشته باشد. راننده برخی از بازیکنان را مجبور می‌کند که به‌طور تصادفی جای خود را تغییر دهند، و می‌گوید: «جای خود را با کسانی که ... دارند عوض کنید» و برخی از ویژگی‌ها را نام می‌برد، مثلاً شلوار راه راه. پس از آن، همه بازیکنان مربوط به این علامت می ایستند و جای خود را تغییر می دهند. وظیفه راننده این است که بتواند در هرج و مرج عمومی در یکی از صندلی های خالی بنشیند. کسی که در نهایت فضای کافی نداشته باشد راننده می شود.

23. کروکودیل (8-16 ساله)
تیم به دو تیم مساوی تقسیم می شود. تیم اول با یک کلمه جالب می آید و فردی را از تیم دیگر انتخاب می کند که باید این کلمه را "نشان دهد". علاوه بر این، این بازیکن از ایجاد صدا و نوشتن حروف منع شده است، اما بسته به تخیل بازیکن، از حرکات فعال، حالات نفس گیر، حرکات زشت، حرکات بدن و غیره استفاده می کند. تیم او سعی می کند معنای آنچه نشان داده شده را بفهمد و گزینه های پاسخ را ارائه می دهد. مهم است که تا حد امکان مترادف انتخاب کنید، سپس احتمال حدس زدن به صورت خطی افزایش می یابد.
پس از حدس زدن/عدم حدس زدن، تیم ها نقش ها را تغییر می دهند.