Actionspel med tonåringar i friska luften. Roliga utomhusspel för barn för en utomhus sommarfest

Alla ser fram emot vinterns kommande - barn, tonåringar och vuxna. Ren vit snö ger stor variation till barnunderhållningen. Skridskoåkning, skidåkning och pulka är bara en liten del av vinterprogrammet. Ett stort antal intressanta spel och aktiviteter låter barn utöka sin fritid under promenader.

Vi skulpterar och bygger av snö

Både barn och vuxna får speciellt nöje när snön fäster bra.

Mycket vinternöje är förknippat med möjligheten att känna sig som en byggare, skulptör, konstnär eller skytt:

  • Vi skulpterar och dekorerar snöskulpturer

Inte bara barn, utan även vuxna tycker om att rulla snöbollar och skulptera olika figurer - från en klassisk snögubbe till jultomten med en snöjungfru eller olika djur. Mjuk böjlig snö hjälper till att förverkliga dina kreativa idéer och utvecklar barnets fantasi.

Om barnen får vattenfärger eller gouachefärger kommer de att måla de skulpterade figurerna med stor entusiasm.

  • Att bygga en rutschkana

Att bygga en rutschkana i sällskap med kamrater under ledning och hjälp av vuxna ger barn stor glädje. När allt kommer omkring, när det fryser lite kan de njuta av frukterna av sitt arbete.

  • Rita med snö

Om det finns ett stort träd, väggen på ett hus eller en veranda bredvid lekplatsen, kan en placering av snöbollar på ytan i en viss ordning skapa ett vackert vinterlandskap.

Bilden kommer att bli ännu mer attraktiv om den livas upp med flerfärgade färger.

  • Snöstrider

Snöbollskrig har länge ansetts vara en rolig och spännande vinteraktivitet. Om du först bygger fästningar och delar upp dig i 2 arméer kan du organisera riktiga snöstrider. De spelare som träffas av en snöboll en gång anses vara skadade. Om någon träffas två gånger anses spelaren vara dödad och elimineras från spelet. Spelarnas uppgift är inte bara att slå motståndaren.

Det är viktigt att undvika fiendens flygande snöbollar för att kunna fortsätta skjuta mot fienden så länge som möjligt.

  • Noggrannhet spel

Gör ett mål på platsen från olika tillgängliga material (gör en liten stolpe, häng något föremål på ett träd eller gör en cirkel på väggen). Nu kan du organisera precisionstävlingar genom att kasta snöbollar mot ett utvalt mål. Alla deltagare gör lika många snöbollar, den mest exakta vinner.

  • Vems com är större

Barn ställer sig upp i två och på kommando börjar de rulla snöbollar. De registrerar tiden, till exempel 5 minuter, varefter de väljer den största klumpen och utser vinnarna.

Vinterspel utomhus för fingerfärdighet och fingerfärdighet

De flesta vinternöjen, lekar och underhållning kom till oss från våra förfäder. Frost väder tillåter inte att stå på ett ställe under lång tid, så många spel består av kontinuerlig rörelse.

  • Salki

Barn som är självsäkra på skridskor spelar entusiastiskt tag på skridskobanan. Först väljer de en förare som kommer ikapp spelarna som sprider sig runt isbanan. Den som blev ikapp först blir ny förare.

  • Vi letar efter skatter

Det är bra att spela spelet på en plats med stora snödrivor längs kanterna. 2 lag med spelare och två presentatörer samlas. Spelarna uppmanas att vända sig bort, och presentatörerna ser på när ett av barnen eller vuxna som inte deltar i spelet gömmer en skatt i två snödrivor. Efter att föremålen som betecknar skatten är säkert begravda i snön, ges kommandot att påbörja sökningen.

Ledaren för gruppen kan ge spelarna en ledtråd endast genom att ange riktningen för sökningen - till vänster, till höger eller högre. Det första laget som gräver upp skatten vinner.

  • Rysk folkunderhållning "Ice"

En cirkel med en diameter på cirka 5 meter ritas på vältrampad snö. En liten fördjupning görs i dess centrum, i vilken 10-12 isbitar placeras. En förare väljs ut som står innanför den stora cirkeln, och resten av spelarna är jämnt fördelade utanför diametern. Deras mål är att slå ut alla isbitar utanför den stora cirkeln, samtidigt som de kan gå innanför diametern.

Förarens uppgift är att störa spelarna och få en av dem att se dålig ut för att sätta honom på sin plats. Spelet slutar när alla isbitar slås ut och tas ut ur cirkeln.

  • Herren på täppan

För att spela måste du bygga en rutschkana upp till 2 m hög (beroende på spelarnas ålder) eller använda en stor snödriva. Det blir mer intressant att spela om rutschkanan är täckt med en isskorpa. En av spelarna klättrar till toppen av berget, och resten av deltagarna försöker trycka "kungen" från sin tron. Spelaren som lyckas blir den nya kungen som tar plats på kullen.

Vuxna kan tajma sig själva för att se vilket barn som kan stanna längst uppe.

  • Två jultomtar

För att delta i tävlingen rekryteras 2 lag som vart och ett kommer att ha lika många spelare. Varje lag väljer jultomten med ett räknarim. Spelare står på motsatta sidor av banan. Avståndet mellan motståndarna är 10-12 meter från varandra. Efter laget springer en spelare från varje lag mot varandra för att byta plats. "Farfädernas" uppgift är att slå en spelare i deras lag med en snöboll för att stoppa och frysa honom. Så snart en spelare når målet eller, träffad av en snöboll, fryser på plats, börjar nästa spelare att röra sig.

  1. Jultomten anses vara vinnaren , vilket drabbade fler spelare.
  2. Att förlora jultomten ersätt med en annan lagmedlem och fortsätt spelet igen.

Spännande vinterpulkatävlingar

Vanliga slädar, som våra förfäder använde i barndomen, används inte bara för pulka i utförsåkning utan även för olika tävlingar.

  • Vem är snabbare

Efter att ha valt ett plant område, ritas 2 linjer på ett visst avstånd från varandra, som indikerar start och mål. Spelarna förenas i par och sitter på slädar med ryggen mot varandra. Målet för de tävlande paren är att vara de första att nå mållinjen och bara trycka iväg med fötterna.

Det par som korsar mållinjen först vinner.

  • Vem är starkast

Deltagare från 2 olika lag sitter på samma släde med ryggen mot varandra. Mållinjen dras och kommandot "Start" ges. Den som sitter på släden vänd mot mållinjen, med bara sina ben, måste försöka nå den önskade linjen. En motståndare som sitter med ryggen på samma släde hindrar rörelsen. En viss tid tilldelas för tävlingen (3-5 minuter) . Om under denna tid personen som sitter framför inte har passerat mållinjen, anses hans lag vara en förlorare.

  • Vem kommer att dra vem?

Två slädar placeras mitt emot varandra på 3-4 meters avstånd. En gräns dras mellan dem på lika avstånd. Tävlande sitter i släden och håller repet från motståndarens släde i sina händer. Deras uppgift är att dra motståndaren till sin sida så att släden passerar den angivna gränsen.

Spelarnas fötter får inte röra marken under tävlingen.

  • Stafett

Spelarna är uppdelade i flera lag. På ett avstånd av 10-20 meter dras 2 linjer. Vid ett av dem ställer alla lag upp i kolumner. En spelare från var och en av dem sitter på en släde, den andra tar honom till gränsen, vänder sig om och går tillbaka. Nästa spelare sätter sig på släden, och deltagaren som satt i den innan blir den lyckliga.

Laget som transporterar alla spelare snabbare än resten vinner.

Vinternöje för de minsta

  • Att göra en ängel

Små barn fullkomligt älskar att rulla runt i snön. Visa din lilla hur man gör en ängel eller en fågel på snötäcket. För att göra detta måste barnet ligga på rygg i ren, obetrampad snö, sprida armar och ben åt sidan. Flytta gradvis händerna upp till huvudet och ner till kroppen, lämna avtryck i snön. Du måste göra samma sak med dina ben, bara sprid dem inte för brett. Efter detta måste du hjälpa barnet att resa sig och lämna så få märken som möjligt bredvid utskriften. Konturen som erhålls i snön kommer att vara mycket lik en liten ängel.

  • Låt oss spela tracker

När du går på promenad med din bebis i skogen eller parken, ge honom ett spännande och lärorikt spel. På ren, orörd snö finns spår av stora och små fåglar, ekorrar eller hundar. Låt barnet försöka gissa vems spår du hittade. Bjud in ditt barn att klättra på en ren snöboll och lämna ett mönster av hans fotspår på den. Detta kommer att vara hans budskap till invånarna i skogen eller parken.

  • Trampar på stigarna

Visa ditt barn hur du kan göra stigar i snön genom att placera fötterna i olika positioner - fiskben, tvärs över rörelsen eller göra en stig som liknar ett skidspår. Låt barnet försöka följa strikt i dina fotspår. Detta kommer att bli en ganska svår uppgift för hans små ben.

Allt som återstår för oss från barndomen är några gamla leksaker, en trasig dagbok och otaliga skatter i form av märken eller Turbo och Kalle Anka tuggummiomslag. När du tittar på dem känner du en liten sorg. Är det verkligen helt borta och inget kan lämnas tillbaka?.. Hur det än är! Det finns också spel som vi spelade som barn.

Ja, reglerna har glömts något. Nåväl, låt! När du ska på grilla eller bara ut i naturen kan du (och till och med behöva) tillåta dig själv att falla tillbaka till barndomen. För dig och dina barn - de bästa utomhusspelen för barn på 1980- och 90-talen!

Gummiband

Nu är det här spelet inte så populärt bland tjejer. Men på vår tid var allt annorlunda. Ska vi komma ihåg? Så, den huvudsakliga och enda utrustningen är ett vanligt underkläder elastiskt band cirka 2,5 meter långt, bundet i en ring. Men de säljer nu sådana som är speciellt designade för hoppning. Spelet involverar minst tre personer. Två personer sträcker ut det elastiska bandet, sätter det på fötterna, och den tredje utför olika kombinationer av att hoppa över det.

De börjar spelet med de enklaste och ökar gradvis deras komplexitet. Varje kombination utarbetas på flera nivåer: till benen, till anklarna, till knäna, till skinkorna. Om en deltagare gör ett misstag är det den andres tur. Vissa hopp har namn - "fotgängare", "bågar", "björk". Den enklaste övningen är denna: du måste hoppa med båda fötterna över ett gummiband och sedan över det andra.

Utslagen

För detta roliga behöver du en lätt, mjuk boll, annars, om den träffar barnen, kan den helt enkelt slå ner dem. Så till att börja med väljer de ut två knackare, som står vid kanten av gläntan mitt emot varandra. De återstående spelarna finns i centrum. Deras uppgift är att undvika den flygande bollen. Om kickern lyckas träffa någon är den personen ur spelet. Men även om detta hände kan hans kamrater rädda honom. För att göra detta måste du fånga bollen i farten och ge den till alla som har hoppat av. Spelet anses vara avslutat när alla spelare är eliminerade.

Detta är ett mycket användbart nöje för både vuxna (de tappar de hatade kilona) och för barn (förbättrar koordinationen).

Bäck

Antalet spelare måste vara udda. Alla går i par och ställer sig bakom varandra, håller händerna och höjer dem högt. Föraren går in i denna levande korridor, väljer en av spelarna och ställer sig vid dess ände. Och den befriade spelaren blir föraren. Ju snabbare bäcken flyter, desto roligare är det.

Ett så enkelt spel visar sig också vara väldigt roligt. När allt kommer omkring är det inte lätt för vuxna farbröder och mostrar att gå under broen av små barns händer. Detta roliga sammanför deltagarna perfekt

Kvach

Detta spel är också känt som catch-up, tag och trollkarlar. För att säkerställa att styrkorna hos deltagarna är lika, är det bättre att spela det antingen endast för vuxna eller exklusivt för barn. Först väljs en ledare. Han räknar till det överenskomna antalet (vanligtvis 10), och de andra spelarna sprider sig åt olika håll (inte för långt). Presentatörens uppgift är att komma ikapp och röra var och en av dem. De som han rörde fryser på plats. När alla spelare är "hungriga" förklaras den sista som ledare.

Det finns också en enklare version av spelet. Men det är mycket mer dynamiskt. Ledaren blir den som först fångades upp och berördes av trollkarlen.

Om du ser att barnet inte kan "skämma" någon under lång tid, bör du ingripa och byta ledare. Ibland bryter småttingar mot reglerna: de springer runt trots att de blivit rörda; gömmer sig bakom träd så att de inte kan ses; pressar sina kamrater. Vuxna bör förklara för sina söner och döttrar att spelet på detta sätt blir en enda röra och efter ett tag kommer alla att bli ointresserade.

Havet är oroligt - en gång

Presentatören kastar en magisk besvärjelse: "Havet är oroligt - ett, havet är oroligt - två, havet är oroligt - tre," och sedan namnger vilken figur som ska frysa på plats. Till exempel havet. Om han har löst alla siffrorna väljs en ny ledare, och om inte måste han leda igen.

Fiskare och fiskar

Har barnen roligt? Ge de vuxna en liten paus och bjud in barnen att leka fiskare och fiska. Ta ena änden av repet i handen, böj dig och börja snurra på plats så att repet passerar lågt över marken. Barn måste hoppa över det. Den hon rör vid är fångad. Vinnaren är den sista fisken.

Ätbart - oätligt

Alla står i en ring. Värden (i mitten) kastar bollen till en av spelarna och säger ett ord. Om det betyder något ätbart ska bollen fångas upp och lämnas tillbaka. Om det namngivna föremålet inte kan ätas, behöver bollen följaktligen inte fångas. Spelet kan vara komplicerat eller förenklat. Nämn till exempel bara blommor, träd eller djur.

Liknar det här roliga" Het potatis" Låt någon av de vuxna börja sjunga valfri barnsång. Vid denna tidpunkt kommer deltagarna att kasta bollen till varandra. När sången avbryts lämnar den som har den "heta potatisen" spelet. Om barnen är mycket upprörda över att bli eliminerade, ta dem inte ur cirkeln. Bara ha kul att kasta bollen tillsammans. Förresten, inte bara vuxna kan sjunga sången...

Frisbee

Det finns många spel som använder ett flygande tefat i plast. Den kan användas för att slå ner föremål på avstånd (som städer), eller kasta den mellan alla deltagare. Om du tar två tallrikar kan du öva på din skicklighet genom att snabbt kasta dem till varandra efter varandra.

Rådgivare, rådgivare, ge mig en pionjär!

Om vuxna deltar i spelet måste de ge efter för barnen. Trots allt är krafterna ojämlika. Reglerna är följande: spelare delas in i två lag och ställs upp mot varandra. Avståndet mellan dem bör vara minst 4-5 m. Teammedlemmar slår sig samman. Det är bättre om minst en av barnets händer hålls av en vuxen. För säkerhet!

Det första laget ropar: "Rådgivare, rådgivare, ge oss en pionjär!" Den andra svarade: "Vem?" Först: "Vasya!"

Pojken lämnar sin linje och springer mot "fienderna", med avsikt att bryta kedjan. Om det fungerar tar han någon av de två spelarna vars händer han bröt. Om försöket är meningslöst förblir han i det andra laget, vilket förlänger raden. Spelet avslutas när det inte finns fler spelare kvar i ett av lagen. Barnen kanske undrar vilka pionjärerna är och varför rådgivarna borde tjäna dem. Gör dig redo att svara!

Drake

Finns ditt företag i ett öppet utrymme? Du kan göra dina barn glada genom att flyga en drake. Det är bättre att göra detta tillsammans. Placera dig själv så att vinden blåser in i ryggen på den som håller i repet och följaktligen in i ansiktet på assistenten. När du lindar upp repet, flytta dig 20-25 meter bort från din vän. Väl i position, dra åt den. Dra i den när du känner en vindpust, och vid denna tidpunkt ska assistenten släppa draken och slänga den lätt med nosen uppåt.

Om lanseringen lyckades kommer leksaken att stiga upp i himlen och flyta där. Försvagas vinden och draken börjar falla? Dra repet mot dig. För att sänka draken behöver du bara linda upp den på rullen.

Dragkamp

Återigen måste du dela upp dig i två lag. Det är önskvärt att krafterna i dem är ungefär lika stora. Spelare från båda grupperna greppar med händerna de motsatta ändarna av ett långt rep eller ett långt rep. De som lyckas dra motståndaren över linjen i området mitt på repet vinner. Det finns också förbud i detta spel. Det är alltså inte tillåtet att vira repet runt kroppen eller göra det lättare för sig själv genom att sitta på huk. Det är bättre att inte delta i detta roliga för mycket små - det finns risk för skador. Vad händer om någon ramlar eller trampar på barnet?

Vuxna älskar dragkamp. Spela detta önskespel. Som? Till exempel spelar det förlorande laget kycklingar tillsammans. Barnen kommer att ha kul!

Varje vuxen är väl medveten om att fysisk aktivitet helt enkelt är nödvändig för ett barn för dess korrekta utveckling och hälsa. Därför är anordnandet av kollektiva spel av särskild betydelse för lärare, pedagoger och föräldrar som strävar efter att ge barn god vila och tillfredsställa deras behov av rörelse.

Sådana spel skiljer sig från andra typer av spel genom att deltagarnas agerande regleras av regler som utesluter användning av farliga tekniker och taktlösa handlingar mot varandra, och detta bidrar till utvecklingen av ömsesidig respekt.

Återvändare

För att spela behöver du en visselpipa. Spelet spelas bäst vid en rastplats. Den vuxne ber barnen att ställa upp, varefter han förklarar spelets regler: på ledarens signal sprider sig deltagarna i olika riktningar, springer runt gläntan, dansar, tar olika poser, föreställer djur. Så fort de hör signalen måste spelarna återvända till sin ursprungliga plats och ställa upp igen. Spelet upprepas 3 gånger.

Tredje hjulet

Det är bättre att spela det här spelet på en äng, en ödemark, en stor glänta i en skog eller lund. Antalet spelare bör vara tillräckligt så att de tillsammans med varandra bildar en stor cirkel. Sedan byter deltagarna rader och delas upp i par. En av spelarna i ett par står bakom den andre, och den senare tittar på cirkelns mitt. Avståndet mellan paren är cirka 3 m. Sedan väljs ett par, och på ledarens signal springer en spelare från paret iväg och den andra kommer ikapp.

Deltagarna springer inuti cirkeln och utanför den kan de bara springa runt spelare (högst 2 par i rad). Både löparen och fångaren kan, när som helst och när som helst, byta roll med de stående paren som noggrant tittar på matchen. De som står i den inre cirkeln springer iväg, de i den yttre cirkeln kommer ikapp. När den flyende spelaren känner att han är trött eller inte kan fly från en starkare och smidigare fångare, ställer han sig bakom vilket par som helst, och genast anses den som hamnar i den inre cirkeln av detta par som trea och blir löpare. På samma sätt kan den fångande spelaren överföra sina funktioner till en annan genom att stå bredvid valfritt par framför henne, då spelaren i den yttre cirkeln, som blir den tredje, och därför överflödig, blir den fångande.

Spelet kräver skicklighet, reaktionshastighet, uppmärksamhet och tröttar inte ut spelarna, eftersom det under spelet sker ett frekvent byte av roller, deltagarna fungerar som observatörer, fångare och rymmer. Om fångaren fångar en spelare, elimineras den fångade från spelet, och tillsammans med honom (efter fångarens val) en annan spelare. Den lediga platsen i paret tas av den som kommer ikapp.

Nästa par väljs, cirkeln minskas och spelet fortsätter tills det finns 2 par spelare kvar. De anses vara vinnarna. Eftersom spelets regler är ganska komplexa är det bäst att spela det med barn i mellan- och gymnasieåldern.

Tyst spel

För att spela behöver du en ögonbindel. Det här spelet spelas bäst i en lund, park eller gles skog - där det finns många torra grenar. En av spelarna - föraren - står nära ett träd, en stor sten, en liten buske eller en stubbe. Han har ögonbindel. De återstående spelarna sprider sig i olika riktningar på ungefär ett avstånd av 25-30 m. Ledaren (vuxen) är nära föraren. På hans signal börjar barnen sakta närma sig föraren och försöker gå så tyst som möjligt. Spelarnas uppgift är att komma närmare föraren och röra vid honom eller föremålet nära vilket han står med handen. Den som lyckas anses vinnaren och blir föraren. Presentatören ger en signal om att byta förare och fortsätta spelet. Föraren hör ett prasslande och ropar: "Jag hör dig!" och pekar med handen i riktningen där ljudet kommer ifrån. Om riktningen generellt är korrekt signalerar ledaren deltagaren att lämna spelet, stå bredvid honom och uppträda väldigt tyst tills det tar slut. Tills den eliminerade spelaren närmar sig ledaren, rör sig inte de återstående spelarna, och regelöverträdare elimineras också från spelet. Spelet avslutas om någon når föraren, eller om föraren har hört alla spelare, eller efter att en viss tid har gått, till exempel 15 minuter. I det här fallet är vinnaren föraren (om ingen av spelarna kom till honom obemärkt och han hörde minst en spelare) eller den deltagare som kom närmast föraren.

Skatt

Spelet kan spelas på en stor trädgård, park eller utanför staden. För att utföra det behöver du något föremål (du kan använda en leksak, en påse godis, en boll eller annan sportutrustning för gruppspel).

Arrangören utför ett förarbete som består i att förbereda skyltar. Deras antal och komplexitet beror på storleken på området och spelarnas ålder.

För yngre skolbarn räcker det med 3-5 enkla pekare; för äldre barn är det lämpligt att använda ett större antal pekare, de borde vara mer komplexa. En pekare är ett objekt som ger information om vad man ska leta efter på just den här platsen ("titta här"). Om spelet spelas utanför staden, kan indikatorn vara en trasig gren som fastnat i marken, en grästuva som dras ut med rötterna och ligger på vägen, ett kors som skrapas på marken eller ritas på en sten med krita. , en pyramid av tre stenar bland gräset, ett band eller en bit tyg på en gren osv.

Skyltar ska sticka ut från det omgivande utrymmet. För yngre skolbarn är det bättre att göra dem mer synliga än för barn i mellan- och gymnasieåldern.

Om spelet spelas på en gård eller park kan skyltarna vara skyltar ritade med krita på asfalten, en tidning eller tidning som påstås glömmas bort på en bänk, bitar av färgat papper limmade med tejp, etc. Allt beror på fantasin hos den som gömmer föremålet.

Området där spelarna ska leta efter skatten bestäms i förväg. Innan spelet startar måste föremålet döljas, och sedan ska skyltar placeras på platsen.

I närheten av skylten eller på den bör det finnas information om hur man hittar nästa eller, om detta är den sista skylten, var man ska leta efter skatten. Till exempel, under ett röse kan det finnas en anteckning: "30 steg, riktning till en hög ek." Skattsökare tar 30 steg i den angivna riktningen och börjar se sig omkring på jakt efter en ny skylt; de hittar ett papper som är knutet till en gren av en buske, och på det står inskriptionen: "Skatt." Mitt i bushen hittar barnen en påse godis.

Sökandet efter skatten börjar från en plats som har bestämts i förväg - det första tecknet letas efter på den.

Äldre barn kan dela upp sig i två lag: en gömmer skatten, den andra söker efter den.

I slutet av spelet städar den vuxne, tillsammans med barnen, området och ser till att ge en positiv bedömning av utfört arbete.

Hare hus

Spelarna låtsas vara kaniner. Alla har sitt eget hus, men en (föraren) har inget hus. Han går fram till huset till alla deltagare i spelet och frågar: "Snälla ge mig huset." Kaninen tänker inte ge upp sitt hem till en främling. Han springer i en cirkel till höger, föraren springer till vänster. De springer runt alla deltagare och berör alla. Spelaren som berördes måste ta det tomma huset. På ledarens befallning stannar spelet. Kaninen, lämnad utan hus, kör.

Kurragömma

Spelet spelas i en lund, park, idrottsplats eller gård, utanför staden, där det finns små skyddsrum. Spelplanens gränser bestäms.

Om området är tillräckligt stort kan du behöva en visselpipa för att spela. Föraren väljs och platsen varifrån han kommer att starta sökningen och där han kommer att "fånga" de hittade spelarna. Förarens plats bör vara ungefär i mitten av området, helst nära ett träd, stor sten, stubbe, parkbänk etc. Han blåser i en visselpipa eller ropar: "Göm!", blundar och räknar till 10 (eller 20). ). Under denna tid måste spelarna gömma sig. Efter att ha räknat till slutet, blåser föraren i visselpipan igen eller ropar: "Jag ska titta!", öppnar ögonen och börjar leta efter spelarna. Han kan flytta bort från förarens plats, men om han hittar någon som gömmer sig måste föraren återvända till sin plats och namnge namnet på den hittade deltagaren i spelet. Om namnet är korrekt namngivet lämnar den som hittades spelet. Om föraren gör ett misstag, lämnar inte spelaren sin plats och kan i sin tur åka fast, det vill säga springa till förarens plats tidigare och säga hans namn, vilket säkerställer seger för sig själv. Spelet fortsätter tills alla spelare har upptäckts. Då blir den första spelaren som hittas föraren. Detta spel kan spelas av barn i olika åldrar; det är organiserat med barn av en vuxen som garanterar att spelets regler följs.

Sökandet efter spelare kan begränsas i tid, till exempel måste föraren på 10 minuter hitta en, två eller flera deltagare i spelet. Eller så fortsätter spelet tills föraren hittar den första av de gömda, då ger föraren en signal med en visselpipa eller ropar: "Hittade den!" Sedan kommer alla spelare ut ur sina gömställen, den som hittas blir förare och spelet återupptas. Spelets längd bestäms av deltagarna själva, efter att de tidigare kommit överens om reglerna för att byta roller. Dessutom kan detta spel spelas av barn och vuxna tillsammans, som en familj.

Den som heter Keen Eye

Det är bättre att spela spelet på en lekplats, i en park eller skog, där det finns många träd, buskar, samt olika föremål och platser för skydd.

En av deltagarna utses till förare, och alla andra spelare, tillsammans med en vuxen, gömmer sig i närheten. Efter detta kommer presentatören tillbaka.

Han stannar inte långt från föraren och ger en signal att starta spelet. Deltagarna försöker tyst närma sig föraren, men den sistnämnde tittar noggrant på varje handling och svänger åt olika håll. Vid den här tiden springer eller kryper deltagarna mot andra skyddsrum. Om föraren märker spelaren ropar han hans namn, och den senare kommer fram till ledaren och fortsätter att titta på matchen med honom.

Däremot svarar inte deltagaren om föraren inte gissar honom.

Efter att den inställda tiden har gått ut ger presentatören en signal att avsluta spelet, varefter alla spelare kommer ut ur sina gömställen. Den deltagare som är närmast föraren anses vara vinnare.

Dolda kuber

För att spela behöver du en uppsättning barnkuber (med bilder ritade på dem eller bokstäver och siffror skrivna på dem). Efter att ha bestämt spelplanen i förväg (vanligtvis en lekplats), gömmer den vuxna kuberna på olika platser, men så att det inte är svårt för barnen att hitta dem. Sedan ber ledaren barnen att dela upp sig i två lag som tar plats på var sin sida om ledaren.

Varje lags uppgift: gå framåt, undersök noggrant allt runt omkring och hitta så många kuber som möjligt. Det lag som hittar flest kuber vinner. I slutet av spelet undersöker den vuxne tillsammans med barnen kuberna och ber dem att namnge vad som står på dem eller vilka bokstäver eller siffror som är skrivna, varefter han belönar alla deltagare som deltagit i leken med små priser - godis, miniatyrfigurer utskurna av äldre barn från färgad kartong.

Gå inte in i trädgården, kaniner!

För att spela behöver du en träpinne eller krita. Spelet involverar minst 5 personer. Ledaren (vuxen) ritar en cirkel med en diameter på 2,5-3 m på en förvald plats Detta är en grönsaksträdgård. En förare väljs bland deltagarna med hjälp av en räknestav. Han kommer att vara väktaren.

Vakten står i en cirkel, resten av spelarna är harar som försöker ta sig in i trädgården. På ledarens signal börjar hararna en "offensiv", som avleder väktarens uppmärksamhet på sig själva på alla möjliga sätt så att de deltagare som är bakom ledarens rygg kan komma in i det "förbjudna territoriet". Den som föraren rör utanför cirkeln springer över, utan att gå in i cirkeln, till motsatt sida.

Detta roliga spel kommer att vara fantastisk underhållning för barn medan de kopplar av inte bara i parken eller skogen, utan också på sommarens lekplats.

Magiska ballonger

För att spela spelet behöver du ballonger (beroende på antalet deltagare i ett av lagen). Spelet spelas bäst i öppen yta. Presentatören (vuxen) ber barnen att dela upp sig i två lag. Spelarna i det andra laget ställer upp och rör sig bort från ledaren och spelarna i det första laget på ett avstånd av 25-30 steg. De tar händerna och sprider dem isär, varefter de frigörs. Som ett resultat skapas ett avstånd mellan spelarna i kedjan.

Varje medlem i det första laget plockar upp en ballong. Spelarnas uppgift är att penetrera kedjan som bildas av medlemmarna i andralaget utan att låta sig avslöjas.

Så fort alla deltagare tar plats ger presentatören en signal att starta spelet. Deltagare med bollar springer fram till kedjan, varefter de försöker glida in i fritt utrymme. Andralagets spelare gör sitt bästa för att hålla kvar deltagarna med bollarna. Den som blev förolämpad ger sin boll till programledaren och fortsätter att se matchen med honom. Om spelarna i förstalaget lyckas bära minst hälften av bollarna genom kedjan vinner de, och om de misslyckas vinner förstalagets medlemmar.

I slutet av leken ber ledaren alla barn att stå i en ring. Deltagare med bollar i händerna kastar dem till de som står mitt emot, med orden: "Tack för att du lekte!" De som fångade det kastar i sin tur bollarna till de som står mitt emot, med samma ord, varefter presentatören med en massa bollar i händerna tilltalar alla deltagare: "Tack, killar, för spelet!" Om möjligt kan byte av ballonger ersättas genom att skjuta upp dem mot himlen.

Fiskare och fiskar

För att spela behöver du en träpinne eller krita. På platsen ritar en vuxen cirkel med en diameter på 4-4,5 m. Bland spelarna väljs två barn ut som fiskare. De slår sig samman för att bilda ett fiskenät. Resten av deltagarna är fiskar. De simmar i sjön - springer inne i cirkeln. Fisken kan inte springa utanför cirkeln.

På kommando av ledaren springer fiskarna ut i sjön, försöker fånga fisk, springer i par utan att släppa händerna. Den fångade fisken står mellan fiskarna. Således, för varje deltagare som fångas, expanderar nätverket, och fiskarna blir färre och färre. När nätet blir tillräckligt stort har fiskarna möjlighet att omringa fisken. Om fiskarna håller handen för att bilda en cirkel, anses fisken inuti cirkeln fångad.

Fisk kan fly från nätet om en av fiskarna (de är alltid vid nätets kanter) släpper handen på spelaren bredvid honom medan han rör sig. Fiskaren måste ta handen på en spelare som ännu inte har krokat av nätet så snabbt som möjligt. Spelet fortsätter tills fiskarna fångar all fisk. Vinnaren är den spelare som fångas sist.

I slutet av spelet slår de extrema deltagarna i nätverket ihop händer och barnen börjar dansa i en cirkel och sjunger vilken rolig sång som helst.

Nötter, kottar och svamp

Spelet spelas med barn i förskole- eller grundskoleåldern. En förare väljs ut bland spelarna och står bredvid ledaren. De återstående deltagarna ställer sig, på befallning av en vuxen, i rad och räknar i grupper om tre. De första siffrorna är nötter, den andra är kottar och den tredje är svampar. Sedan säger den vuxne: "Räck upp händerna, nötter." De första siffrorna räcker upp handen. Presentatören fortsätter: "Höj händerna, svampar." De tredje siffrorna räcker upp handen. "Räck upp händerna, stormän." De andra siffrorna räcker upp handen.

Efter detta ber presentatören barnen att bilda trillingar (nöt, kon, svamp). Varje trio går samman för att bilda en cirkel. En vuxen och en förare står mitt på perrongen. Efter att presentatören utbrast: ”Bumps!” byter alla deltagare, kallade bumps, plats. Föraren försöker vid denna tidpunkt ockupera alla lediga platser.

Om han lyckas, då blir han ett stort skott, och den som blir utan plats blir en förare. Vid kommandot "Svamp!" eller "Nötter!" andra spelare byter plats. Mitt i leken utbrister den vuxne: ”Svamp! Nötter! Kottar! Deltagarna måste hinna byta plats.

Spelet kan kompliceras genom att införa ett tävlingsmoment: värden noterar hur snabbt deltagarna bytte plats och vem som var snabbast - nötter, kottar eller svampar.

Mirakulös förvandling

Det här spelet spelas bäst med barn i förskoleåldern eller grundskoleåldern. Vid soligt sommarväder går den vuxna och barnen på en promenad i parken eller skogen. Under vilan ber ledaren barnen att göra sig bekväma och börjar leken. Han väljer det mest blygsamma och blyga barnet och ber honom komma upp. Efter att ha etablerat vänlig kontakt med deltagaren (en vuxen kan lägga sin hand på barnets axel, ta deltagarens hand, etc.), vänder sig presentatören till de andra spelarna: "Gubbar, nu ska vi leka med er. Lyssna på en saga." Efter detta berättar programledaren följande historia.

Saga text

Sasha (Dasha) (den vuxne ropar namnet på barnet som står bredvid honom) är en mask (larv). Han (hon) är grön, som löven på träden och gräset. Så vacker färg! Men se, Sashenka (Dasha) är ledsen (ledsen). Han (hon) är ledsen för att han (hon) föll i en bäck, som tog honom (henne) långt, långt hemifrån. Och nu är han (hon) helt ensam.

Sedan uppmanar presentatören barnen: "Låt oss, killar, muntra upp Sashenka (Dasha). Jag kommer att säga de magiska orden, och du upprepar dem.” Barnen kommer överens med den vuxne, dansar runt ledaren och upprepar i kör efter ledaren följande: ”Vi är vackra blommor. Vi har kronblad och skalbaggar (fjärilar) har vingar. Blommor kan dansa. Och skalbaggar (fjärilar) kan flyga. Blommor och insekter (fjärilar) är vänner. Underbar sommar! Vad underbart det är att leva i världen! Sasha (Dasha) är en bugg (fjäril)." Efter dessa ord utbrister den vuxne plötsligt: ​​”Åh, vilka under! Titta, vår lilla mask (larv), Sashenka (Dasha), har förvandlats (förvandlats) till en insekt (fjäril)!” Presentatören fortsätter: "Sasha (Dasha) är nu inte en mask (larv), utan en bugg (fjäril), och vi är blommor. Blommor och fjärilar är vänner!

I slutet av spelet organiserar den vuxne en aktivitet med barnen för att observera växter och insekter, under vilken barnen lär sig om naturlig symbios - att allt i naturen är sammankopplat. I slutet av promenaden visar ledaren barnen blommor, skalbaggar och fjärilar och för ett samtal.

Höna och drake

Spelet involverar 10-12 personer. En av deltagarna, föraren, porträtterar en drake, den andra - en höna. Alla andra spelare är kycklingar. Ledaren ber barnen som låtsas vara kycklingar att stå i en fil bakom hönan och hålla om varandra. Draken står 3-4 steg från kolonnen.

Spelet börjar på kommando av ledaren (vuxen): föraren försöker ta tag i kycklingen som är sist i kolumnen. För att göra detta måste han hålla fast vid kolumnen bakom.

Detta visar sig dock inte vara så lätt, eftersom hönan ständigt vänder ansiktet mot draken och blockerar därmed dess väg. Hon sträcker armarna åt sidorna – och hela kolumnen avviker i motsatt riktning mot draken.

Spelet fortsätter i flera minuter. Om draken under denna tidsperiod inte lyckas ta tag i kycklingen, väljs en ny förare, varefter spelet upprepas.

Gräshoppor

För att spela behöver du krita. En vuxen ritar en cirkel på platsen av sådan storlek att alla deltagare kan passa fritt runt omkretsen. En av spelarna är utsedd till förare, han står i mitten av cirkeln. De återstående spelarna - gräshoppor - står vid linjen bakom cirkeln. På befallning av ledaren börjar gräshopporna hoppa in i cirkeln och hoppar sedan ut ur den. Föraren försöker fånga en av deltagarna i det ögonblick då denne är inne i cirkeln. Den fångade spelaren blir föraren och föraren blir gräshoppan, varefter spelet upprepas.

Spelet kan kompliceras genom att ändra dess regler: hoppa, hoppa på ett ben eller hoppa först efter att ha klappat händerna.

Cirkelmärken

Det här spelet spelas bäst på lekplatsen. Spelare bildar 2 cirklar - inre och yttre. Sedan börjar deltagarna röra sig: i den yttre cirkeln - medurs, i den inre cirkeln - moturs. På signal från ledaren (vuxen) stannar barnen. Deltagarna i spelet, som bildar den inre cirkeln, försöker förolämpa spelarna i den yttre cirkeln (rör dem med händerna) innan de senare hinner sitta ner. De fångade deltagarna står i den inre cirkeln, varefter spelet börjar om. När 5-6 personer är kvar i den yttre cirkeln slutar spelet.

Vänta på det!

För att spela behöver du krita. Det finns två skogar på var sin sida om lekplatsen. Ledaren, vargen, väljs bland spelarna. Han kan vara den äldsta av alla deltagare. De återstående spelarna - hararna - är indelade i två grupper som var och en ligger i sin egen skog.

Vargen går till mitten av banan, varefter programledaren ger en signal att starta spelet. Vargen fångar dem.

Den deltagare som lyckas bli fläckad anses vara vargens assistent. Han stannar vid platsen där han greps och blockerar med utsträckta armar spelarnas väg när de gör sina nästa streck. När det är för många av vargens medhjälpare, och efter det berättar den vuxne för barnen att de besöker vargen i samband med hans födelsedag.

Presentatören uppmanar alla deltagare att stå i en cirkel, och Wolf - i mitten av denna cirkel. Barn håller hand, dansar runt vargen och sjunger en glad sång och vargen dansar.

Reflektioner

För att spela behöver du en visselpipa. Det är bäst att spela den på lekplatsen eller i parken. En förare väljs ut bland deltagarna. Resten av spelarna delas in i par, håller varandra i hand, varefter de bildar en gemensam cirkel.

Föraren är i mitten av cirkeln. Den vuxne förklarar för barnen spelets regler: han kommer att namnge åtgärderna och deltagarna kommer att utföra dem, men som om de tittade i spegeln och såg sin reflektion i den. Sedan säger presentatören: "Vi tittar på varandra!"

Deltagarna i varje par vänder sig mot varandra. Sedan säger presentatören: "Vi räcker upp handen!"

Barn räcker upp sin fria hand. "Vi ler", fortsätter programledaren.

Spelarna ler mot varandra. Efter detta ger den vuxne plötsligt kommandot "Byt plats!", och alla deltagare börjar springa runt föraren och på ledarens signal bildar de nya par. Förarens uppgift är att para ihop sig med en av spelarna. Den deltagare som lämnas utan partner blir förare.

Om spelet spelas med barn i mellanstadieåldern kan föraren och programledaren vara samma deltagare.

En, två, tre - frys!

För att spela behöver du en uppblåsbar boll. Spelare bildar en cirkel som står på armlängds avstånd. En av deltagarna kastar bollen till den andra. Den senare skickar i sin tur bollen vidare på samma sätt. Spelare skickar bollen tills en av dem träffar den. Denna deltagare blir förare. Alla spelare sprider sig på banan. Föraren plockar upp bollen så snabbt som möjligt och ropar: "En, två, tre - frys!" Alla deltagare stannar omedelbart på platsen där de befann sig när de hörde förarens kommando. Han kastar bollen på en av spelarna. Deltagarna flyttar sig inte från sin plats, utan kan smita – squat, böja etc. Om föraren lyckas slå någon återvänder alla till sina platser, varefter spelet fortsätter. Om föraren missar springer han efter bollen, medan alla andra springer iväg. Med bollen i sina händer ger föraren igen kommandot "En, två, tre - frys!" Sedan försöker han göra narr av en av deltagarna. Den upprörda spelaren blir föraren och spelet upprepas.

Levande labyrint

För att spela behöver du en visselpipa. Bland deltagarna väljs två ut - den som rymmer och den som kommer ikapp. De återstående spelarna står i en kolumn med 4-6 personer och rör sig bort från varandra på armlängds avstånd. På ledarens signal hamnar den rymmande deltagaren i en av korridorerna. Den som kommer ikapp förföljer honom. Dessa deltagare rör sig längs korridorerna. Presentatören kommer i förväg överens med spelarna om att när de hör en signal går de ihop händer. Sålunda befinner sig de som rymmer och hinner ikapp i detta ögonblick i olika korridorer. Sedan, på ledarens signal, knäpper spelarna upp händerna igen och spelet fortsätter.

Löparen kan flytta till nästa korridor genom att springa in i den från kanten av labyrinten i det ögonblick då de andra spelarna går ihop och blockerar vägen för den som kommer ikapp. Om fångaren lyckas fånga löparen innan den senare kommer ut ur labyrinten byter de roller och spelet fortsätter.

Rovdjur och växtätare

För att spela behöver du en träpinne eller krita. En deltagare väljs ut bland spelarna för att fungera som ett rovdjur. Ledaren (vuxen) står mitt på platsen och ritar en cirkel med en diameter på 2-2,5 m. De återstående deltagarna (växtätare) sprider sig i olika riktningar runt platsen.

Rovdjuret jagar efter dem och försöker fånga någon. De fångade spelarna förs till en cirkel - de kommer att bevakas av ledaren. Växtätare kan hjälpa varandra: för att göra detta, rör bara vid den utsträckta handen på någon som står i en cirkel. Men om ledaren eller rovdjuret färgar räddaren hamnar även den sistnämnde i cirkeln.

De räddade växtätarna flyr och blir tillsammans med de andra räddare. Spelet fortsätter tills det inte finns en enda deltagare kvar i cirkeln.

Djur - gå till deras hus!

Detta spel spelas med förskolebarn. Barn står i en cirkel och håller hand. En vuxen går i en cirkel och skiljer den åt på flera ställen.

Deltagare i de bildade länkarna skapar små cirklar-hus av harar, igelkottar, grodor, etc. Ledaren går förbi barnen som står i husen och uppmanar dem att följa honom. Barn imiterar djurens rörelser: kaniner och grodor hoppar, igelkottar tar små steg, går långsamt, mätt. Efter att ha bildat en gemensam cirkel, dansar alla deltagare i en cirkel och sjunger en glad sång.

Plötsligt ger den vuxne kommandot: "Alla in i husen!" Djuren rusar för att ta plats och bilda hus så snabbt som möjligt. Den grupp barn som gör det snabbare än andra vinner.

Uggla-uggla

Barn i olika åldrar kan delta i detta spel. Spelets deltagare bildar en cirkel. En av spelarna, föraren, står i mitten av cirkeln och föreställer en uggla, och alla andra spelare är fåglar och insekter. Presentatören utbrister: "Vakna upp - dagen har kommit!" Alla deltagare, utom föraren, springer i en cirkel och viftar med armarna som vingar. Ugglan slumrar vid denna tidpunkt - står med slutna ögon, mitt i cirkeln. När presentatören högt säger: "Natt kommer - alla somnar!", stannar fåglarna och insekterna och fryser. Här går ugglan på jakt. Hon letar efter dem som skrattar eller rör sig och tar med dessa deltagare till sitt bo i mitten av cirkeln. De fångade insekterna och fåglarna blir ugglor, och de går alla på jakt tillsammans.

Det är inte mindre viktigt för äldre förskolebarn att spela singel- och lagspel i friska luften än för yngre. Spelen som erbjuds i den här artikeln syftar till att utveckla uthållighet, fingerfärdighet, tänkande och balans hos barn i åldrarna 5-6 år. Utöver allt detta, tack vare dessa spel, lär förskolebarn att kommunicera med andra barn och agera som ett team - trots allt kommer allt detta att vara användbart för dem i skolan.

Bollsporter.

Enkel bollkastning
-Slänger upp bollen, men du måste klappa händerna
- Att kasta upp bollen, men du kan bara fånga den med en hand (först höger och sedan vänster)
- Att kasta bollen i marken
- Att kasta bollen i marken, men med en hand (först höger, sedan vänster)
- Att kasta bollen i marken och slå den med handen
-Kasta bollen i väggen och fånga den på returen
- Kastar bollen mot väggen, men innan du fångar den måste du klappa händerna
- Kasta bollen över nätet. De som står på andra sidan nätet försöker fånga det och kasta tillbaka det.
- Att kasta bollen så att den faller ner i en korg som är upphängd något ovanför barnets upphöjda armar.

Tappa inte påsen

En påse fylld med torr sand placeras på barnets huvud. Med en påse på huvudet går han mellan utlagda pinnar (bredden på "korridoren" är 40-25 cm) eller längs en sladd som ligger på golvet (sladdlängden är 2-3 m). Du måste gå hela vägen utan att tappa väskan. Påsen bör inte fyllas med sand för hårt, annars blir det svårt att hålla den på huvudet. Väskans vikt är 500-600 g. Du kan också ha flätade korgar, kannor av papier-maché och annat på huvudet. Det här spelet lär dig att gå rakt och inte sänka huvudet, vilket hjälper till att utveckla en bra hållning.

Spel med bågar

Barnet träffar bågens kant och springer efter den och försöker att inte tappa den ens en gång. Eller så slår han hårt på fälgen och springer efter honom och försöker springa till den anvisade platsen innan bågen kommer dit.

Ta "flaggan"

Mittemot barnet, på ett avstånd av åtta steg, ligger en flagga (eller något annat). Till den vuxnes ord "hoppa-hoppa, hoppa-hoppa, här är den - din flagga", hoppar barnet (för varje ord - ett hopp). Vid sista ordet måste du ha tid att hoppa till flaggan och ta den.

Gruppspel för utveckling av förskolebarn


Samlar band

Mellan träden spänns ett rep, på vilket färgade band kastas. Tejpens ände ska vara 10-15 cm ovanför barnets upphöjda hand. Barn står under repet och börjar hoppa och försöker ta bort så många band som möjligt.

Hoppa vidare

En linje dras på marken. 4-5 småsten eller små färgade flaggor placeras vinkelrätt mot den, på ett avstånd av 15-20 cm från varandra. Barn står på linjen och turas om att försöka hoppa så långt som möjligt. Den som lyckas hoppa till sista stenen (60-80 cm) har rätt att ta den själv. En ny sten är placerad på denna plats. Spelet upprepas tre eller fyra gånger. Den som har flest småsten i slutet av spelet vinner.

Spel med hopprep

Två förskolebarn kretsar runt ett långt rep "från topp till tå" medan de springer, andra springer under repet i det ögonblick då det är på toppen.
Vem hinner halka under repet?
Samma sak, men de hoppar över ett snurrande rep.
De springer och hoppar över ett kort rep.

Skynda dig att hinna

Två killar kastar en boll till varandra. Och den tredje, som står mellan dem, försöker fånga den flygande bollen. Om den senare lyckas göra detta, går han till platsen för den som kastade bollen.

Livräddare

Spelarna väljer föraren. En pinne placeras nära den. Föraren står med slutna ögon och räknar till 15-20. Vid den här tiden gömmer sig resten av barnen. Han öppnar ögonen, knackar med sin trollstav och säger: "Trollstaven kom, men hittade ingen," och går för att leta efter dem som gömmer sig. När han ser någon ropar han: "Jag hittade en trollstav..." (säger namnet på den hittade) - och springer till trollstaven. Den som hittas springer också till pinnen. Om han når trollstaven framför föraren och säger: "Livräddaren, hjälp mig!", då anses han ha blivit hjälpt, men om han är sen lämnar han spelet. Medan föraren tittar kan alla, genom att välja ett lämpligt ögonblick, springa fram till trollstaven och, knackande med den, hjälpa dem som hittats tidigare ("Trollstav, hjälp alla!").
Om föraren inte hittar någon kör han igen. Om han hittade alla och den siste inte hade tid att hjälpa sina kamrater, så leder den som hittades först.

Hörn

Barn står nära träd eller i cirklar (hörn), som alla ritar för sig själva. En av spelarna (utan cirkel) står i mitten. Han kommer fram till någon som står i en ring och säger: "Mus, mus, ge mig ditt hörn." Hon vägrar. Sedan går han med samma ord till en annan. Vid den här tiden byter de andra barnen plats och föraren försöker ta någon annans plats. Om han lyckas står den som är kvar utan hörna i mitten – och spelet upprepas.

Katt och mus

Detta spel är för en stor grupp barn. Sju eller fler personer bildar en cirkel och håller varandra i hand. Den stängs inte på ett ställe - det här är porten. Två spelare är utanför cirkeln. En av dem är "katt", den andra är "mus".
Musen har rätt att springa både i och utanför cirkeln, den kan springa in i grinden och krypa under armarna på barn som står i cirkeln.
Katten får springa utanför cirkeln och gå in i den endast genom grinden. Musen springer iväg och katten fångar den. När katten fångar musen väljer barnen ett annat par.

1. Ekorrar, möss, harar (11-16 år)

Spel: 15-30 personer spelar. Deltagarna delas in i grupper om 5 eller 10 spelare. Ledaren ger grupperna namn: ekorrar, harar, möss. Föraren är vald. 3 bågar placeras på ett avstånd av 5 meter från varandra. Dessa är djurens "hus". Presentatören ger ett kommando, till exempel "Ekorrar och möss!" De namngivna grupperna måste byta "hus". Spelaren som fångas av föraren blir förare, föraren ansluter sig till laget som han togs ifrån. Presentatören kan också ge följande signal: "Möss, ekorrar, harar!" Sedan måste alla tre lagen lämna sitt hus och ta vilket annat lag som helst.

2. Scouter och vaktposter (11-16 år)
Förberedelser: Spelarna delas in i två lag - scouter och vaktposter - och ställer upp längs två motsatta sidor av platsen på ett avstånd av 18-20 m från varandra. En linje dras tre steg framför leden, och i mitten placeras en volleyboll i den skisserade cirkeln. Spelare i lag räknas i nummerordning. Scoutlagets uppgift är att bära bollen över sin linje, uppgiften för spelarna i det andra laget är att förhindra detta. Spel: Presentatören ringer högt numret och spelarna som står mitt emot (har detta nummer) springer fram till bollen. Om vaktposten slarvar, griper scouten bollen och springer iväg med den till sitt hus, och vaktposten tillfångas och ställer sig bakom scouten. Om båda spelarna samtidigt springer ut till mitten så är scoutens uppgift att genom att utföra en rad distraherande övningar (armrörelser, hoppa på plats och med en sväng, utfall etc.), avleda vaktpostens uppmärksamhet (han upprepar efter scouten dessa rörelser) och bär bort bollen. Om scouten tog bollen, men vaktposten gick om honom och slog honom med handen, blir scouten en fånge, annars vinner han duellen. Spelet fortsätter tills alla nummer har deltagit i spelet. Fångarna räknas och släpps till sina team. Spelet upprepas, med spelarna byter roll. Som ett resultat var segern på den sida av laget som lyckades ta fler fångar. Spelets regler tvingar vaktposten att upprepa alla scoutens rörelser, annars förlorar han. Du kan bara jaga en flyende spelare till kanten av hans hus. Spelaren som tappar bollen anses fångad. Varje gång lägger scouten bollen på plats.

3. Dag och natt (8-16 år)

Alla spelare är uppdelade i två lag. Det ena laget är "dag", det andra är "natt". En presentatör väljs. Två uppsättningar kepsar, svarta och vita, förbereds efter antalet deltagare. "Dag" bär vita kepsar och "natt" bär svarta kepsar. Varje spelare bär en keps i motsatt färg. Programledaren ropar: "Dag!" och motsvarande lag fångar de spelande lagen "Natt". De som fångades tar på sig vita kepsar och flyttar till ett annat lag. Sedan tvärtom. Växlingen mellan dag och natt bör vara enhetlig. Laget med flest spelare i slutet av spelet vinner.


4. Fågelflytt (8-16 år)

Spelarna är uppdelade i två lag. Var och en är en flock fåglar. Ledaren - jägaren - väljs ut. Flockarna måste stå på motsatta sidor av jägaren (på olika sidor av spelplanen). Varje spelare kommer på ett namn för vilken fågel som helst (jägaren ska inte veta vem som har vilket namn). Jägaren ropar sedan namnet på vilken fågel som helst. Om det finns en i laget så måste den flyga till ett annat lag så att jägaren inte fångar den. Om de namngivna fåglarna är i båda lagen byter de plats. Fågeln som jägaren fångade blir ledare (eller hoppar helt enkelt ur spelet).

Presentatören säger orden: "Vi är roliga apor, vi spelar för högt. Vi klappar i händerna, vi stampar med fötterna, vi blåser ut våra kinder, vi hoppar på tå och vi visar till och med varandra våra tungor. hästsvans på toppen av huvudet. Vi öppnar munnen bredare, vi kommer alla att göra grimaser. När jag säger siffran 3 kommer alla att frysa av grimaser!" Spelarna upprepar allt efter ledaren.

6. Brook (8-16 år)

Spel: Spelare bildar par, håller händer och höjer dem för att bilda en grind.Grindarna står efter varandra på ett stegs avstånd. En eller flera deltagare går under grinden och väljer ett par genom att bryta grinden. Ett par nya portar, som passerar under alla portar, står i slutet av kolonnen. Den återstående hälften väljer en ny. Och så vidare i en cirkel.

7. Liten motor (6-16 år)

Alla blir ett tåg och börjar röra sig framåt till musiken. Programledaren stänger plötsligt av musiken, alla måste sluta. Den som samtidigt "slog ner" personen framför eller bröt sig loss från alla andra är eliminerad. För enkelhetens skull kan det finnas två programledare: den som är ansvarig för musiken och den som kör "loket". Ju fler människor, desto bättre. Det kan inte göras utan deponier. Huvudsaken är att välja rätt musik och inte göra jämna intervaller mellan avstängning.

8. Slug räv (6-16 år)

Spelarna står i en ring och blundar. Föraren går runt cirkeln och rör omärkligt en av spelarna - det här är en slug räv. Alla öppnar ögonen och ropar "Slug räv, var är du?" tre gånger. Efter tredje gången springer alla iväg, och räven försöker komma ikapp någon. Den som räven fångade blir föraren.

9. Ljus (8-16 år)

Spelare väljer en ledare som kommer att "lysa upp dem", det vill säga salta dem. Den modiga spelaren måste svara på värdens fråga eller gåta medan han räknar till tre. Om spelaren inte svarar, "bränner han ut". Det är så de längsta "ljusen" identifieras.
*När du spelar det här spelet behöver du inte springa utan sitta i en cirkel. Sedan ställs frågorna till alla i tur och ordning, men räkningen till tre bibehålls.

10. Fåglar. (8-16 år)

Barn väljer "älskarinna" och "hök" enligt ett räknerim, resten väljer "fåglar". "Älskarinnan" i hemlighet från "höken" ger ett namn till varje fågel. En "hök" flyger in och inleder förhandlingar med "älskarinnan":

  • Vad kom du för?
  • För fågeln.
  • För vilka?

En hök kallar till exempel en gök. Göken rinner ut och höken fångar den. Om fågeln som heter hök inte är där kör ägaren bort den. Spelet fortsätter tills höken fångar alla fåglar.

Höken kan bara jaga fågeln efter att den passerat linjen och sprungit över området. Den fångade fågeln spelar inte förrän i slutet av spelet.

11. Jag är en orm, orm, orm (11-16 år)

Deltagarna står i en cirkel, en efter en - en pojke, en tjej. Rådgivaren börjar med att gå fram till någon med orden: "Jag är en orm, orm, orm, vill du vara min svans?" Om svaret är ja, då kryper den tillfrågade under ledarens fötter, presenterar sig och tar med sin högra hand den tillfrågades vänstra hand genom sina ben. Om svaret är negativt låter frasen: "Men du måste!", och kopplingen börjar. Alltså, varje gång blir ormen större och större. Spelet fortsätter tills alla deltagare går med i varandra.

12. Djungel (8-16 år)

Spelarna är indelade i tre lag: blå, grön och röd. Varje lagmedlem bär ett pannband i motsvarande färg. Spelet spelas i ett begränsat område, men inte inomhus; bandaget (färgen) kan inte ändras; om du blir smutsig, ge tillbaka bandaget utan motstånd.

Blues fångar gröna, gröna fångar röda, röda fångar blått. Lag bör släppas med intervaller för att det tidigare laget ska kunna fly. Ge de valda bandagen till presentatören. Det lag som fångar sina offer snabbast vinner.

13. Drakhuvud (11-16 år)
Spelarna håller fast vid varandra som ett tåg. På kommando av ledaren försöker drakens huvud - den första personen - fånga svansen - den sista personen. Han måste i sin tur smita. När den sista fångas flyttar den till början av kedjan.

14. Fiskespö (6-16 år)
Deltagarna står i en cirkel. Ledaren står i mitten med ett "fiskespö" - ett hopprep eller ett rep, i slutet av vilken en påse med sand är bunden. Ledaren snurrar fiskespöet i en cirkel, och deltagarna måste hoppa och försöka att inte träffa det.

15. Froströd näsa (11-16 år)
På motsatta sidor av platsen finns två hus, i ett av dem finns spelarna. Föraren står mitt på plattformen - Frost-Red Nose. Han säger:

Jag är Frost the Red Nose.

Vem av er kommer att bestämma

Bege dig ut på en stig? .

Spelarna svarar:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost.

Efter detta springer barnen över lekplatsen till ett annat hus. Frost kommer ikapp dem och försöker frysa dem (rör dem med handen). De frusna stannar vid platsen där Frosten körde om dem och står till slutet av löpningen. Efter flera streck väljs en annan förare.

16. Granne till höger (11-16 år)
Alla deltagare i detta roliga spel sitter i en cirkel. Föraren står i mitten av cirkeln. Föraren vänder sig först till den ena eller den andra av spelarna och ställer någon fråga till var och en av dem eller ber dem att utföra någon rörelse: stå upp och vända sig om på plats eller klappa händerna tre gånger, etc. Men svara på frågan eller Det är inte den som föraren vänder sig till som ska utföra den rörelse som krävs, utan hans granne till höger, som föraren inte ens tittar på. Efter att ha fått svaret vänder föraren omedelbart till en annan, till en tredje, och så vidare, tills en av spelarna gör ett misstag.

En fråga ställs (eller en uppgift ges) snabbt och plötsligt. Lika snabbt behöver du ge ett svar (eller utföra önskad rörelse). Om en fråga ställs som är svår att besvara direkt, kan du säga: "Jag vet inte", vilket redan är svaret, men tiga inte.

Det verkar som om dessa regler är väldigt enkla och lätta att komma ihåg, men i spelet bryts de ofta på grund av den plötslighet med vilken föraren tilltalar deltagarna i spelet. Antingen svarar den som frågan är riktad till själv på den, eller så blir grannen till höger förvirrad av överraskning och kommer inte direkt att inse att det är meningen att han ska vara den som ska svara. Den som bryter mot regeln måste ge upp sin plats i cirkeln till föraren och ge en förverkande.

17. Trafikljus. (8-16 år)
Efter att föraren har valts ställer sig alla på ena sidan av honom på ett avstånd av fem steg. Föraren vänder sig bort från spelarna och namnger valfri färg. Deltagarna måste hitta denna färg i sina kläder, och om de håller fast i den kan de fritt röra sig till andra sidan. Den som inte har denna färg måste springa över för att inte bli fast. Den som åker fast blir föraren.

18. Fyra element (11-16 år)
Spelarna står i en cirkel, med ledaren i mitten. Han kastar bollen till en av spelarna samtidigt som han uttalar ett av fyra ord: "jord", "eld", "vatten", "luft". Om det står "land" måste den som fångade bollen snabbt namnge något tam- eller vilddjur. När du hör ordet "vatten" namnger spelaren en fisk. När ordet "luft" hörs måste spelaren ange fågelns namn. När du hör ordet "eld" måste alla vända sig om flera gånger och vifta med armarna. Bollen returneras sedan till föraren. Den som gör ett misstag är ur spelet

19. Ekorrar, nötter, kottar (11-16 år)
Alla killar står upp och håller varandra i hand, tre åt gången, och bildar ett "ekorrbo". De kommer sinsemellan överens om vem som ska vara "ekorren", vem som ska vara "nöten" och vem som ska vara "bulan". Föraren är ensam, han har inget bo. Det finns också en presentatör i det här spelet som uttalar orden: "ekorrar", "kottar", "nötter". Om han sa "ekorrar", så lämnar alla ekorrarna sina bon och springer till andra. Vid denna tidpunkt tar föraren ett tomt utrymme i vilket bo som helst och blir en ekorre. Den som inte har tillräckligt med utrymme i bon blir ledare. Om ledaren säger: "nötter", så byter nötterna plats och ledaren, som tog plats i boet, blir en nöt. Föraren och presentatören kan vara olika personer, eller båda funktionerna kan utföras av en person. Presentatören kan ges kommandot: "ekorrar, kottar, nötter", och sedan byter allt plats på en gång.

21. Brandmän (11-16 år)

Stolarna är placerade i en cirkel, med ryggen inåt. Medan musiken spelar springer barnen, när musiken slutar ställer sig alla framför sin stol och tar av sig en sak. De springer vidare. Sluta. De lämnar sitt andra föremål på en annan stol. Sedan den tredje. Efter detta ges kommandot: "Brand", alla måste samla sina saker så snabbt som möjligt. Det är bra att leka på stranden.

22. Byte av platser (Vinden blåser på Togo) (11-16 år)

Spelarna sitter i en cirkel vända inåt, med föraren stående i mitten. Sittplatser måste vara exakt definierade och deras antal måste matcha antalet spelare. Föraren tvingar några av spelarna att slumpmässigt byta plats och säger: "Byt plats de som har ..." och nämner några funktioner, till exempel randiga byxor. Därefter reser sig alla spelare som motsvarar denna skylt och byter plats. Förarens uppgift är att lyckas sitta på ett av de tomma platserna i det allmänna kaoset. Den som i slutändan inte har tillräckligt med utrymme blir förare.

23. Krokodiler (8-16 år)
Truppen är uppdelad i två lika lag. Det första laget kommer på något coolt ord och väljer en person från det andra laget som måste "visa" detta ord. Dessutom är den här spelaren förbjuden att göra ljud och skriva bokstäver, men han använder aktiva gester, hisnande ansiktsuttryck, upptåg, obscena kroppsrörelser och så vidare, beroende på spelarens fantasi. Hans team försöker förstå innebörden av det som visas och ger svarsalternativ. Det är viktigt att välja ut så många synonymer som möjligt, då ökar sannolikheten för att gissa linjärt.
Efter att ha gissat/inte gissat byter lagen roll.