Hur man löser en Rubiks kub och bevarar nervsystemet. Så här löser du en Rubiks kub och räddar ditt nervsystem Du kan hoppa över det här steget

1975 patenterade skulptören Erne Rubik sin uppfinning kallad Magic Cube. I mer än 40 år har alla rättigheter till pusslet tillhört företaget till uppfinnarens nära vän, Tom Craner, kallat Seven Towns Ltd. Det engelska företaget kontrollerar produktionen och försäljningen av kuben över hela världen. I Ungern, Tyskland, Portugal och behållit sitt ursprungliga namn, i andra länder kallas leksaken en Rubiks kub.

Typer av pussel

Den klassiska Rubiks kub mäter 3 x 3 rutor. Med tiden kom de upp med ett stort antal former och storlekar för leksaker. Ingen kan bli överraskad av ett pussel i form av en pyramid eller en kubstorlek på 17x17. Men mänskligheten stannar aldrig där.

Uppenbarligen finns det ingen nybörjarguide för att bygga denna kub. Processen att sätta ihop och lösa pusslet kan ta år. På senare tid har intresset för kuben ökat inte bara i Asien och Europa, utan också på platser där leksaken inte var särskilt populär, till exempel i USA. Ett av fansen av Rubiks kub filmade monteringen av ett pussel på 17 gånger 17. Den totala längden på videon var 7,5 timmar, filmningen ägde rum under en vecka.

Ökande efterfrågan skapar utbud. Ibland är de modeller som säljs otroliga och det är inte alltid klart hur de kommer att se ut när de är monterade. Varje land har sina egna favorittyper av leksaker.

Vad är speedcubing?

Fans av spelet organiserar riktiga tävlingar i hur snabbt de löser kuben. Det finns speciella "speed"-pussel till försäljning. Rotationsmekanismen för sådana Rubiks kuber är mycket hög kvalitet, och rotationer av ansikten och rader kan göras med ett fingers rörelse.

World Cube Association (WCA) är en ideell organisation som stödjer speedcubing-rörelsen. WCA anordnar regelbundet tävlingar runt om i världen. Det finns representanter för organisationen i nästan alla länder. Vem som helst kan bli deltagare i ett speedcubing-evenemang, du behöver bara registrera dig på webbplatsen och uppfylla monteringsstandarderna. Den mest populära disciplinen vid sådana tävlingar är snabblösning av en 3x3 Rubiks kub. Standarden för deltagande är 3 minuter, men även om en person inte kan lösa problemet på utsatt tid kommer han fortfarande att få delta i evenemanget. Du kan anmäla dig till vilken disciplin som helst, men du måste komma med ditt eget pussel.

Rekordet för att lösa en 3x3 Rubiks kub tillhör roboten Sub1, skapad av ingenjören Albert Beer. En maskin kan lösa ett pussel på en bråkdel av en sekund, medan en människa behöver 4,7 sekunder (Mats Valks prestation 2016). Som ni ser har deltagare i speedcubing-rörelsen någon att se upp till.

Vilka algoritmer finns för att lösa en 3x3 Rubiks kub?

Det finns många sätt att lösa ett känt pussel. Varianter av 3x3 Rubik's Cube-monteringsscheman har utvecklats för både nybörjare och avancerade personer med komplicerade scheman: 4x4, 6x6 och till och med 17x17.

3x3-versionen av pusslet anses vara en favoritklassiker bland de flesta fans. Därför finns det mycket fler instruktioner om hur man löser en 3x3 Rubiks kub än någon annan.

Hur ska pusslet se ut?

Du kan bara montera leksaken enligt diagrammet från en förberedd position. Om mönstren på kubens ytor är felaktigt placerade, kommer det inte att vara möjligt att lösa det med algoritmen för att lösa en 3x3 Rubiks kub för nybörjare. Det finns en uppsättning sådana positioner för olika lösningsalternativ.

Bilden visar eller helt enkelt ett "kors" - startpunkten för det enklaste sättet att lösa en 3x3 Rubiks kub. Det rekommenderas att plocka isär och vika leksaken korrekt.

Beteckningar på kretsar och metoder för att rotera kuben

Innan du börjar demontera 3x3 Rubiks kubformler är det värt att lära sig notationerna som används i speedcubing. Alla pusselrörelser anges med versaler. Avsaknaden av en apostrof ovanför symbolen betyder att rotationen är medurs, om det finns ett tecken ska rotationen vara i motsatt riktning.

De första bokstäverna i engelska (eller ryska) ord som anger rörelser anses vara allmänt accepterade:

  • front - F eller Ф - rotation av framsidan;
  • baksida - B eller T - rotation av baksidan;
  • vänster - L eller Л - rotation av den vänstra raden;
  • höger - R eller P - rotation av höger rad;
  • upp - U eller B - rotation av den översta raden;
  • ned -D eller H - rotation av den nedre raden.

Pekare kan också användas för att ändra kubens position i rymden - avlyssningsrörelser. Även här är allt enkelt, alla känner till koordinataxlarna X, Y och Z från en skolgeometrikurs Rörelse X innebär att kuben ska roteras med yta F till platsen för yta U, när förskjuten Y - F blir i placera L, och när den roteras flyttas Z - F till R.

Följande grupp notationer används sällan; den används när man ritar mönsterdiagram:

  • M - vridning av den mellersta raden, mellan höger (R/R) och vänster (L/L);
  • S - rotation av den mellersta raden, mellan fram (F/F) och bak (B/T);
  • E - rotation av mittraden, mellan toppen (U/B) och botten (D/H).

Varför samlar de mönster på kubens ytor?

På speedcubing-möten tävlar människor inte bara om att lösa ett pussel, utan också i sin förmåga att skapa olika mönster på en 3x3 Rubiks kub. De gör detta för att snabbt och enkelt kunna montera kuben i önskad position.

Det finns ett stort antal system för att montera en mängd olika mönster: "prickar", "schack", "prickar med schack", "sicksack", "maison", "kub i en kub i en kub" och många andra. Det finns fler än 46 av dem bara för det klassiska pusslet. Speedcubing-mästare anser att det är skamligt att plocka isär en leksak. Att göra mönster på en 3x3 Rubiks kub är också ett bra sätt att öva och förbättra dina färdigheter.

Bilden visar variationer av olika pusselmönster. Nedan finns några fler formler för att montera de mest intressanta mönstren från korspositionen:

  • schack - M 2 E 2 S 2;
  • sicksack - (PLFT) 3;
  • fyra z - (PLFT)3B2H2;
  • Plummers kors - TF 2 N"P 2 FNT"FN"VF"N"L 2 FN 2 V";
  • kub i en kub i en kub - V"L 2 F 2 N"L"NV 2 PV"P"V 2 P 2 PF"L"VP".

Algoritm för att lösa en 3x3 Rubiks kub för nybörjare

Även om det finns många sätt att lösa pusslet, är enkla och begripliga diagram för nybörjare inte så lätta att hitta. För varje steg som går i monteringen blir formlerna för 3x3 Rubiks kub mer komplexa. Det är nödvändigt att inte bara ändra mönstret korrekt, utan också att bevara det som gjordes tidigare. Nedan finns ett av alternativen för hur man enkelt löser en 3x3 Rubiks kub.

Konventionellt kan hela processen delas in i följande steg:

  1. Montering av ett kors i kubens överkant.
  2. Korrekt sammansättning av hela överkanten.
  3. Arbeta på mellanlagren.
  4. Korrekt montering av ribborna på sista raden.
  5. Montering av underkantens kors.
  6. Korrekt orientering av hörnen på den sista sidan av kuben.

Lösa pusslet - förberedande arbete

Det första steget är det enklaste. Nybörjare kan prova att göra kubmönster med hjälp av instruktionerna, men processen kommer att ta lång tid.

Du måste välja den övre kanten och färgen som ska monteras först. Algoritmen för att lösa en 3x3 Rubiks kub för nybörjare utvecklas från "kors"-positionen. Det är inte svårt att göra, du måste välja en central färg, hitta 4 kantelement av samma nyans och höja dem till den valda kanten. Den färgade pilen på bilden pekar på den del du letar efter. Alternativ för placeringen av det önskade elementet kan vara olika, beroende på detta beskrivs 2 sekvenser av åtgärder A och B. Svårigheten ligger i att fortsätta korset längs kubens sidor. Du kan ta en närmare titt på den slutliga vyn av scenen i bilden ovan.

Lösa pusslet - arbeta på mittraden

I det här skedet av 3x3 Rubiks kubmonteringsschema för nybörjare måste du hitta och montera hörnelementen på toppytan. Slutresultatet bör vara att helt lösa tvärytan och den översta raden i pusslet.

Bilden visar tre möjliga kantmönster. När du väljer en av metoderna A, B eller C måste du samla alla 4 hörn av kuben. Genom att memorera rotationsalgoritmer och öva på dem får du färdigheterna och behärskningen av att lägga ett pussel. Det är meningslöst att överväga formler och föreställa sig processen, det är mycket lättare att ta en kub och prova alla metoder i praktiken.

Det tredje steget verkar enkelt, men det är bara uppenbart. För att lösa det beskrivs två situationer med mönster och två rotationsformler sammanställs därefter. När du använder dem är det värt att komma ihåg att bevara tidigare uppnådda resultat. Mästare håller ständigt de sista 3-4 rotationerna i minnet så att de i händelse av fel kan återställa kuben till sitt ursprungliga tillstånd.

För att lösa ett pussel måste du rotera det längs koordinataxeln på jakt efter de nödvändiga elementen och arbeta med dem. Sådana rörelser visas sällan i formler, bara i speciella fall. Det rekommenderas att börja montera kantytorna från elementen i de nedre raderna; efter sådana rotationer kommer alla nödvändiga kuber att sjunka från mitten till den nedre raden.

Lösa pusslet - gör det andra krysset

I det fjärde steget vänds leksaken upp och ner. Att lösa det sista ansiktet är den svåraste delen av 3x3 Rubik's Cube-algoritmen för nybörjare. Rotationsformlerna är långa och komplexa, och deras utförande kommer att kräva särskild omsorg. Syftet med handlingen är att placera kantelementen på sina ställen för att ytterligare komponera korset. Ribbningsdelarnas orientering kan vara felaktig. Det finns bara en formel för kubrörelser och den bör tillämpas tills målet för scenen är uppnått.

Rotationerna i det femte steget syftar till att vända elementen till rätt sida. Dess egenhet är att samma rotationsformel används för alla tre mönstren i figuren, den enda skillnaden är i orienteringen av själva kuben.

Formlerna för steg 5-rörelser är följande:

  • (PS N) 4 V (PS N) 4 V" - alternativ "A";
  • (PS N) 4 V" (PS N) 4 V - alternativ "B";
  • (PS N) 4 V 2 (PS N) 4 V 2 - alternativ "B".

C H är rotationen av den mellersta raden medurs, och exponenten ovanför parentesen är antalet repetitioner av åtgärderna inom parentes.

Pussellösning - sista snurr

På det sjätte stadiet, som vid det fjärde, placeras de nödvändiga kuberna på sina platser, oavsett deras orientering. Pusslet ska roteras så att elementet som redan är på rätt plats ligger längst till vänster längst upp i kuben. Alternativen som föreslås för att lösa formeln speglar varandra. Det är nödvändigt att upprepa rotationerna tills önskat resultat uppnås.

Den sjunde etappen är den mest högtidliga och den svåraste. När du roterar kuben är överträdelser i redan avslutade rader oundvikliga. Du måste koncentrera dig helt på rörelserna, annars kan resultatet av monteringen oåterkalleligt förstöras. Som i det femte steget finns det bara en sekvens av rörelser, men den upprepas 4 gånger. Först utförs rotationer för att orientera elementet, sedan utförs omvända rotationer för att återställa brutna rader.

Vi bör inte glömma att spela in rörelser med det engelska alfabetet. Formlerna för rörelserna för kubens ytor och rader i detta skede är följande:

  • (RF"R"F) 2 U (RF"R"F) 2 - alternativ "a";
  • (RF"R"F) 2 U" (RF"R"F) 2 - alternativ "b";
  • (RF"R"F) 2 U 2 (RF"R"F) 2 - alternativ "c".

B - rotera den övre ytan 90 grader, B" - rotera samma yta moturs och B 2 - dubbelrotera.

Svårigheten med detta steg är att korrekt bedöma platsen för elementen och välja önskat rotationsalternativ. Det kan vara svårt för nybörjare att omedelbart identifiera mönstret korrekt och matcha det med rätt formel.

Rubiks kub och barn

Detta knepiga pussel är intressant inte bara för vuxna utan också för barn. Tonåringar har blivit världsrekordhållare för att lösa Rubiks kub. 2015 satte Colin Burns, som då bara var 15 år, ihop leksaken på 5,2 sekunder.

En enkel men fascinerande leksak fortsätter att intressera den yngre generationen under det femte decenniet. En barndomshobby utvecklas ofta till ett yrke. Det finns matematiska sätt att utvärdera lösningar på Rubiks kubproblem. Denna sektion av matematiker används vid kompilering och skrivning av lösningsalgoritmer för automatiserade datorer. Robotar som faktiskt letar efter sätt att lösa kuben, snarare än att följa en förskriven algoritm av rörelser, löser pusslet på 3 sekunder, till exempel CubeStormer 3.

Instruktioner

Efter att ha monterat "locket" i det sista lagret, bör de två hörnkuberna redan vara korrekt monterade. Genom att vända toppen av kuben måste de föras till sin plats.

Före ytterligare vändningar måste du hålla i kuben så att de andra två oregelbundna hörnkuberna på motsatt sida är vända åt vänster. Vi lyfter höger 90° uppåt, flyttar toppen 180° åt vänster, sänker höger 90° mot oss själva, vrider toppen 90° åt höger, lyfter höger 90° uppåt. Sedan roterar vi toppen 180° åt vänster, roterar vänster 90° bort från oss, roterar toppen 90° åt vänster, roterar höger 90° mot oss själva, roterar toppen 90° åt höger och roterar vänster 90° mot oss. Nu är de två korrekt monterade hörnkuberna på sina ställen diagonalt.

De andra två hörnkuberna måste bytas diagonalt på rätt sätt. Innan du roterar, håll kuben så att en oregelbunden kub är på översidan i det övre högra hörnet och den andra är längst ner till vänster. Lyft den vänstra 90° uppåt, vrid toppen 90° åt vänster, lyft den högra 90° uppåt, vrid toppen 90° åt höger, flytta den vänstra 90° mot dig, vrid toppen 90° åt vänster, rotera vänster 90° från dig . Sedan svänger vi toppen 90° till vänster, vi svänger höger 90° mot oss själva, vi flyttar toppen 90° till höger, vi sänker vänster 90° mot oss själva, vi svänger toppen 180° till höger, vi lyft höger 90° bort från oss själva, vi roterar toppen 180° åt höger, vi tar höger 90° mot oss. Alla fyra hörnkuberna faller på plats.

När inte ett enda kantelement är på plats, håll kuben som visas i figuren och utför följande rotationer. Vi lyfter höger sida 90° bort från oss, roterar baksidan 90° åt höger, flyttar höger sida 90° mot oss, roterar baksidan 90° åt vänster, roterar framsidan 90° åt höger, flytta höger sida 90° mot oss, bakkant flytta den 90° åt höger. Sedan roterar vi framkanten 90° åt höger, vrider högerkanten 90° mot oss, roterar bakkanten 90° åt vänster, flyttar högerkanten 90° mot oss, roterar framkanten 180° åt vänster, och flytta toppen 90° medurs.

När alla kantelement är felaktigt placerade och de behöver bytas ut med ett kryss utför vi följande rotationer. Vi flyttar den högra 180° bort från oss, vi flyttar också den vänstra 180° bort från oss, vi roterar den nedre kanten 90° moturs, vi sänker den högra kanten 180° mot oss själva, vi sänker även den vänstra kanten 180° mot oss , roterar vi toppen 180° moturs. Sedan flyttar vi höger 180° bort från oss, vi flyttar också vänster 180° bort från oss, vi vrider den nedre kanten 90° moturs, vi sänker vänster 180° mot oss själva, och vi sänker även den högra 180° mot oss .

När 3 kantkuber behöver bytas medurs, håll kuben så att den sammansatta ytan är vänd bakåt. Sedan flyttar vi höger 180° bort från oss, vrider toppen 90° åt vänster, lyfter höger 90° bort från oss, vrider toppen 90° åt vänster, flyttar höger 90° mot oss, vrider toppen 90 ° till höger. Sedan sänker vi den högra 90° mot oss själva, vrider den översta 90° åt höger, flyttar den högra 90° mot oss själva, roterar den översta 90° åt vänster och roterar den högra 90° mot oss själva.

För att rotera de centrala kuberna i en 3x3x3 kub med orienterade centra måste du först montera hela kuben utan att ta hänsyn till deras orientering och först sedan vända den. Det finns bara 3 universella formler för detta:

  1. (M E M" E") (F|F"|F2) (EM E" M") (F"|F|F2)
  2. (M2 E M2 E") (F|F"|F2) (M2 E M2 E") (F"|F|F2)
  3. [(RL U2) (R" L" U)]*2

Låt oss titta på varje formel mer detaljerat, men först, låt oss komma överens om att kanten med gula pilar är fasaden (F), kanten med röda pilar är toppen (U) och kanten med blå pilar är den högra ( R).

Första formeln:(M E M" E") (F|F"|F2) (EM E" M") (F"|F|F2) används för att rotera intilliggande centra (topp och fram) med 90 grader (en - medurs, den andra är moturs) och 180. Faktum är att dessa är direkta (M2 E M2 E") och omvända (M2 E M2 E"), även kallade "fönster", med en mellanliggande rotation av fasadkanten (F, eller F" , eller F2) Omvänd rotation av fasadytan (F", eller F eller F2) återställer den till sin ursprungliga position. De centrala kubernas rotationsriktning och -vinkel beror på vilket par av rotationer av fasadkanten du använder.

Om du har en situation som i den här figuren, när du behöver vrida den övre centrala kuben medurs med 90 grader, och den främre mitten moturs med 90 grader, kommer formeln att vara följande:
(M E M" E") F (EM E" M") F"

Om du har ett fall, som i den här bilden, när den övre kuben måste roteras moturs med 90 grader och den främre kuben måste roteras medurs med 90 grader, då används ett mellanvarv F" och i slutet omvänd F används:
(M E M" E") F" (EM E" M") F

För att rotera den övre och främre mitten med 180 grader använder vi den mellanliggande rotationen F2, då kommer det att se ut så här:
(M E M" E") F2 (EM E" M") F2

Andra formeln:(M2 E M2 E") (F|F"|F2) (M2 E M2 E") (F"|F|F2) - rotation av motsatta centra (fasad och baksida) med 90 (F, F") eller 180 ( F2). Den är baserad på en enkel omarrangering av centra med patiens (M2 E M2 E")/(M2 E M2 E"), populärt kallad "4 punkter" med mellanliggande substitution med skikt F.


I en situation som i figuren, när du behöver vrida 2 motsatta mittpunkter (fram och bak) moturs med 90 grader (observera att i det här fallet roterar båda kuberna i samma riktning sett från sidan), använder vi den mellanliggande rotationen F och i slutet är motsatsen till den F":
(M2 E M2 E") F (M2 E M2 E") F"

Om ett fall uppstår, som på den här bilden, när båda motsatta mittpunkterna (främre och bakre) behöver vridas medurs 90 grader, använder vi samma "4-punkters" solitaire och ett mellanvarv F med ett omvänt varv F vid slutet. Här är formeln:
(M2 E M2 E") F" (M2 E M2 E") F.

I en situation som den här bilden, där mitten fram och bak måste roteras 180 grader, skulle den mellanliggande rotationen vara F2 (omvänd i slutet också):
(M2 E M2 E") F2 (M2 E M2 E") F2.

Tredje formeln:[(RL U2) (R" L" U)]*2. Det behövs när endast en central kub behöver vridas 180 grader. Vi placerar kuben så att utvikningscentrumet är överst och kör algoritmen:
[(RL U2) (R" L" U)]*2.
En situation där endast en central kub roteras 90 grader (antingen medurs eller moturs) kan inte uppstå i kuben.

Med hjälp av formlerna ovan kan du rotera alla centrala kuber med valfri kombination av rotationer. Till exempel, för att rotera två centrala kuber på intilliggande ytor (topp och fram) i samma riktning (antingen båda medurs eller båda mittpunkterna moturs), används en kombination av formler. Vrid först den övre mitten 180 grader med den sista formeln [(RL U2) (R" L" U)]*2, och sedan, beroende på den resulterande situationen, tillämpa en av formlerna i den första uppsättningen: (M E M" E") (F|F"|F2) (EM E" M") (F"|F|F2)

Problemet med att rotera motsatta centrerar in motsatt vägbeskrivningar. Vrid först ett av mitten 180 grader och sedan, beroende på situationen, en av formlerna för den andra uppsättningen.

Instruktioner "hur man löser en 3x3 Rubiks kub" med bilder och formler för nybörjare. Det enklaste och enklaste schemat, men det kommer att kräva att du är försiktig och försiktig. Detta är den andra (förbättrade, mer kompletta och bekväma) utgåvan av instruktionerna för att montera en Rubiks kub; den tar hänsyn till våra läsares önskemål. Instruktionerna är lämpliga för att själv lösa en Rubiks kub och lära ditt barn.

Steg 1. Lös den första sidan av Rubiks kub

Detta steg beskriver hur man löser en (första) sidan av Rubiks kub med det första bältet. Det finns många möjliga alternativ i detta steg, så det är svårt att beskriva dem alla. Det rekommenderas att inte memorera formler, men att förstå deras väsen, då kommer du att kunna hantera alla situationer.

Du kan hoppa över detta steg

Om du kan lösa ena sidan av Rubiks kub och det övre bältet (Figur 1-1c) utan formler eller hjälp utifrån, gå vidare till .

1.1. Volumetriskt kors av första sidan

På ena sidan av kuben kommer vi att montera ett kors, vars färger motsvarar de centrala kvadraterna på de andra sidorna (bild 1–1b).

Åtgärd 1. Leta reda på lämplig revbenskub (Figur 1-2) och rotera framsidan för att flytta kuben uppåt (Figur 1-3). Fortsätt sedan till steg 2. Upprepa steg 1 och 2 så många gånger som behövs.

Om rotation "bryter" en redan monterad kub, flytta den hittade kuben till ett annat plan (fig. 1–4a, b). Om kuben ännu inte är på toppen, gå till steg 1 igen.

Om att flytta till ett annat plan också kommer att "bryta" en redan monterad kub, använd lämplig formel (fig. 1–4c).

Figuren (fig. 1–4c) visar bara ett av de möjliga alternativen - fortsätt analogt.

Åtgärd 2. När den hittade kuben flyttas upp, använd en av formlerna.

1.2. Sida och bälte

För att arrangera hörnkuberna och slutföra detta steg (Figur 1-1c), behöver du följande formler.

Använd formler för att ta bort en oregelbunden hörnkub.

Om kuben är "dold" i botten, flyttar vi den till det nedre bältet, så att vi sedan kan flytta den till sin plats med formlerna ovan.

Steg 2. Montera det andra bältet

Det andra bältet sätts enkelt ihop med två formler. Hitta en lämplig kub i det tredje bältet så att båda färgerna matchar (vrid det tredje bältet om det behövs), och flytta det diagonalt till det andra bältet med hjälp av formlerna.

Formel: (N'P'NP)(NFN'F')

Formel: (NLN'L')(N'F'NF)

Om det inte finns någon lämplig kub

Om det inte finns en enda lämplig kub, med samma formler, flytta valfri kub från det tredje bältet till det andra - den önskade kuben kommer att visas.

Steg 3. Korsa på motsatt sida

Nu måste du montera ett kors på motsatt sida av Rubiks kub. Korset monteras utan att ta hänsyn till färgerna på det tredje bältet (Fig. 3-1). Med andra ord, i detta steg monteras endast korset, och korset koordineras med färgerna på det tredje bältet i nästa steg.

Din Rubik's Cube har nu en av fyra kombinationer: a, b, c, d - se fig. 3–2. Övergången från en kombination till en annan sker med en enda formel: F P V P" V" F. Du måste upprepa denna formel 1-3 gånger, beroende på vilken kombination du har.

Om korset redan är monterat (fig. 3-2d), hoppa över detta steg. Om du bara har en mittruta (Figur 3-2a), måste du upprepa formeln 3 gånger. Om vinkeln (bild 3–2b) - 2 gånger. Om linjen (bild 3–2c) - 1 gång.

Formel: F P V P" V" F"
notera

Före varje exekvering av formeln måste Rubiks kub placeras exakt som visas på bilderna.

Steg 4: Koordinerat kors

Som ett resultat av detta steg kommer vi att få ett kors som matchar färgerna på bältet (Fig. 4-2c).

Vrid det övre bältet tills de två färgerna på korset matchar de mittersta rutorna på det övre bältet (Figur 4-1). Endast två kombinationer är möjliga: färgerna matchar linjen Fig. 4–2a) eller så sammanfaller färgerna i en vinkel (bild 4–2b).

Formel när linjen matchar: P V P" V P VV P"

Vi flyttar de felaktigt placerade korskuberna som ligger mittemot varandra (två motsatta ändar av korset).

Efter att ha slutfört denna formel, rotera det övre bältet igen tills de två färgerna matchar de mittersta rutorna på det övre bältet (Figur 4-1). Observera att även nu kommer de två ändarna av korset inte att falla på plats, men kombinationen kommer att ändras till "färger sammanfaller i vinkel" (Fig. 4-2b).

Formel när vinkeln sammanfaller: P V P" V P VV P" V

Vi byter ut de felaktigt placerade korskuberna, placerade diagonalt i förhållande till varandra (två intilliggande korskuber).

Efter att ha slutfört denna formel kommer korset att monteras och dess sidofärger kommer att matcha färgerna på det övre bältet (fig. 4-2c). Om resultatet inte uppnås, upprepa detta steg igen, först orientera kuben korrekt.

Steg 5. Arrangemang av hörnkuber

Hörnkuber arrangeras med två formler. Efter att ha tillämpat dessa formler kommer hörnkuberna att förbli på plats (i sina hörn), men kanske inte roteras korrekt. I fig. 5–1, en svart prick markerar en kub som är placerad på sin plats (i sitt hörn), men vänd fel. Kuberna viks ut i nästa steg.

Högersvningsformel: (P’F’L’F)(PF’LF)

Formel för vänstersväng: (F'L'FP')(F'LFP)

Steg 6. Rotera hörnkuberna

Omkastningen av alla hörnkuber utförs med den enkla formeln P'N'PN, utförd många gånger. Innan du börjar, läs hela avsnittet noggrant och se till att du inte har några frågor.

notera

Efter att ha börjat exekvera formeln kommer Rubiks kub att "kollaps" och kommer slutligen att lösas först efter att alla hörnkuber har distribuerats korrekt. Med andra ord, alla hörnkuberna fälls ut i en operation, vilket kommer att kräva din uppmärksamhet och uthållighet.

Låt oss hitta hörnkuben som ska vridas (motsols eller medurs - det spelar ingen roll), se fig. 6–1.

Ta en Rubiks kub som visas på bilden nedan och fyll i formeln.

notera

1) Formeln (med 8 drag) måste utföras 1 eller 2 gånger tills hörnkuben vänder över till rätt position (fig. 6-2b).

2) När hörnkuben roterar till rätt position kommer Rubiks kub "kollaps" - oroa dig inte, Rubiks kub kommer att lösas först när du är klar med alla hörn.

3) Ändra inte positionen (vänd inte) Rubiks kub i dina händer förrän i slutet av detta steg.

När den första hörnkuben redan är korrekt placerad (Figur 6-2b), rotera det översta lagret (Figur 6-3a) så att nästa hörnkub flyttas till det övre högra hörnet (Figur 6-3b). Om nästa hörnkub redan är vänd på rätt sätt (kräver ingen vändning), rotera det översta lagret igen (Figur 6-3a).

Utför formeln med 8 drag igen (1 eller 2 gånger) och följ alla rekommendationer ovan. Dessa steg måste upprepas tills alla hörn har vridits korrekt - tills Rubiks kub är klar.

Jag önskar dig tålamod och framgång!

Stöd sidan

Om artikeln hjälpte dig, vänligen hjälp oss att utveckla webbplatsen. Tack!

Sidbeteckningar och rotationsspråk med ryska bokstäver

Låt oss först och främst komma överens om ett notsystem. Kubens ytor indikeras med bokstäver F, T, P, L, V, N- de första bokstäverna i orden fasad, bak, höger, vänster, topp, botten. Vilken yta av kuben som anses vara framsidan - blå, grön, etc. - beror på dig och den resulterande situationen. Under monteringsprocessen måste du flera gånger ta ett eller annat ansikte, bekvämt för ett givet fall, som en fasad. De centrala kuberna bestämmer ansiktets färg, det vill säga vi kan säga att även i en helt blandad kub har de centrala kuberna redan valts ut och 8 kuber av samma färg återstår att fästa på var och en av dem. De centrala kuberna betecknas med en bokstav: f, t, p, l, v, n.

Kantkuber (det finns 12 stycken) tillhör två ansikten och betecknas med två bokstäver, till exempel fp, pv, fn etc.

Hörnkuber - med tre bokstäver enligt namnet på ansiktena, till exempel, fpv, fln etc.

Med stora bokstäver F, T, P, L, V, N de elementära operationerna att rotera motsvarande yta (lager, skiva) av en kub med 90° medurs indikeras. Beteckningar F", T", P", L", V", N" motsvarar rotationen av ytorna 90° moturs. Beteckningar F 2, P 2 etc. de talar om dubbelrotation av motsvarande yta ( F2 = FF).

Brev MED ange rotationen av mittskiktet. Prenumerationen anger vilket ansikte som ska ses från för att göra denna sväng. Till exempel S P- från höger sida, C N- från undersidan, S" L- från vänster sida, moturs etc. Det är klart att C N = C "B, S P = S "L etc. Brev HANDLA OM- rotation (varv) av hela kuben runt sin axel. O F- från sidan av framkanten medurs osv.

Processinspelning (F" P") N 2 (PF) betyder: rotera framkanten moturs med 90°, samma sak - högerkanten, rotera underkanten två gånger (det vill säga 180°), rotera högerkanten 90° medurs, rotera framkanten 90° medurs.

Tillsammans med den alfabetiska registreringen av processer används också en matrisform av registrering, där elementära operationer avbildas av en ritning av en framsida med motsvarande pilar som indikerar rotationsriktningarna för motsvarande yta.

Lager-för-lager-algoritmen för att lösa Rubiks kub är långt ifrån den enda. Det finns andra metoder som diskuteras på andra sidor i det här avsnittet.

Fortsättning följer...