수수께끼 줄무늬 문자 n. 마음을 위한 운동! 퍼즐 해결 학습

수수께끼 - 오락용 코드입니다. 하지만 퍼즐을 만드는 것은 정신적인 작업입니다. 다음 규칙을 따르면 작업이 더 쉬워집니다.

  • 그림에 묘사된 모든 물체의 이름은 명목상의 경우에만 읽어야 합니다.
  • 수수께끼에 묘사된 물체는 종종 여러 이름을 가질 수 있습니다. 예: 눈과 눈, 다리와 발; 또는 항목에 하나의 일반 이름 또는 하나의 특정 이름이 있을 수 있습니다. 예: 물고기 - 일반 이름; 잉어, 붕어, 파이크 - 특정 이름. 그림에 표시된 물체의 이름을 정확하게 지정하는 능력은 퍼즐을 해독할 때 가장 어려운 점 중 하나입니다. 수수께끼를 풀려면 부분적으로 해독해야 합니다. 즉, 연속적으로 묘사된 모든 문자, 그림 및 숫자의 이름을 기록한 다음 단어로 나누고 의미가 있는 암호화된 텍스트를 작성해야 합니다.
  • 물체를 거꾸로 그린 경우 이름은 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 합니다.
    예를 들어, 카트-전화.
  • 그려진 개체의 왼쪽이나 오른쪽에 쉼표가 1~2개 있는 경우 단어의 시작이나 끝에 문자 1~2개를 삭제해야 한다는 의미입니다.
  • before, Above, on, under, back, at, y, o, in과 같은 단어는 원칙적으로 그림과 함께 수수께끼로 표시되지 않지만 문자와 그림의 해당 위치에서 드러납니다.
  • with, to, from, from, by 및 같은 단어 부분은 그림으로 묘사할 수 없지만 수수께끼의 한 요소와 다른 요소의 관계를 나타내는 전치사 또는 접속사로 사용될 수 있습니다.
  • 그림 위에 숫자가 있으면 그려진 개체 이름의 문자를 이 숫자 순서(예: 네 번째, 세 번째, 두 번째, 마지막으로 첫 번째)로 읽어야 합니다.
  • 문자의 구성이 다른 문자로 구성된 경우에는 전치사 from을 사용하여 표시된 문자를 읽어야 합니다.
  • 수수께끼의 개별 음절은 음표를 사용하여 표현할 수 있습니다.
  • 단어의 일부가 숫자와 동일하게 발음되면 수수께끼에서는 이를 숫자로 표현할 수 있습니다.
  • 때로는 수수께끼에서 분수를 사용할 수 있습니다. 이 경우, 분자와 분모를 구분하는 선이 비스듬하게 배치되거나 문자의 절반이 그려집니다.
  • 물체가 그려지고 그 근처나 위에 줄이 그어진 문자가 쓰여지면 이는 그려진 물체의 이름에서 이 문자를 제외해야 함을 의미합니다.
  • 줄이 그어진 글자 위나 옆에 다른 글자가 적혀 있으면, 줄이 그어진 글자 위나 옆에 있는 글자로 항목 이름을 읽습니다.
  • 퍼즐에서는 그림 옆이나 위에 두 글자 사이에 방정식 기호가 있을 수 있습니다. 즉, 왼쪽의 문자가 두 번째 문자로 대체됩니다.

    예를 사용하여 몇 가지 규칙을 살펴보겠습니다.

  • 단어(또는 대체 이미지) 오른쪽에 있는 쉼표는 오른쪽에서 해당 문자 수를 제거하는 것을 의미합니다.
  • 단어 안의 문자를 제거하려면 이미지 위에 문자를 적고 줄을 그어 지웁니다.
  • 문자를 바꾸려면 등식을 사용하십시오. "2=d"는 단어의 두 번째 문자가 "d"가 됨을 의미합니다. "p=p"는 단어의 모든 문자 "p"를 "p"로 바꿔야 함을 의미합니다.
  • 단어의 문자 순서를 변경하려면 그 위에 숫자를 배치하여 새 순서를 결정합니다.
  • 거꾸로 된 이미지는 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 함을 의미합니다.
  • 전치사를 암호화할 때 이미지의 구조가 자주 사용됩니다..

Rebus는 독창성, 논리력, 그림에서 특이한 점을 찾아내는 능력을 키워주는 흥미진진한 퍼즐 게임입니다. 이 퍼즐은 어른과 어린이 모두에게 흥미로울 것입니다. 일부 퍼즐은 난이도가 매우 높기 때문입니다. 학교에서는 어린이에게 데이터를 신속하게 사용하고 처리하며 올바른 위치에 배열하는 방법을 가르치는 데 사용됩니다. 글자나 단어의 수수께끼에는 여러 가지 철자 옵션이 있는 경우가 많으며 가장 적합한 소리를 선택해야 기억력과 어휘력을 키울 수 있습니다. 자신의 기억 속에 단어를 인식하고 이해할 수 있을 만큼 충분한 단어가 있는 아이만이 퍼즐을 풀 수 있습니다. 이미 알파벳과 숫자를 잘 알고 있는 2학년 어린이에게는 더 간단한 문제가 주어지며, 더 어린 어린이는 문제 해결 방법을 이해하지 못할 것입니다. 그림 퍼즐부터 시작해야 하며 더 간단한 것으로 간주되며 문자 퍼즐과 메모 퍼즐은 더 어려울 것입니다. 특별한 지식을 가진 아이만이 할 수 있는 일입니다.

Rebuses는 풍부한 역사를 가지고 있으며 글을 쓰기 전에도 나타났습니다. 결국 고대 사람들이 특정 사건의 의미를 다른 사람들에게 전달하려고 시도한 것은 그림의 도움이었습니다. 요즘에는 퍼즐이 온 가족을 사로잡는 오락이자 게임으로 활용되고 있습니다. 문제를 해결하려면 무엇을, 어떤 순서로 읽는지 이해하기 위해 여러 규칙을 기억해야 합니다.

수수께끼는 무엇입니까?

수수께끼는 다음을 보여줄 수 있는 그림입니다.

  • 편지;
  • 숫자;
  • 화살;
  • 영화;
  • 분수;
  • 노트;
  • 쉼표와 마침표.

거꾸로 되어 있을 수도 있고, 서로 위치할 수도 있고, 그림에서 서로 다른 위치에 있을 수도 있습니다. 이러한 모든 퍼즐은 난이도에 따라 나뉩니다. 예를 들어 "Bumblebee" 및 "Table"과 같이 가장 간단한 항목은 매우 쉽게 읽을 수 있습니다.

더 복잡한 그림에 대해 생각해야 합니다.


그리고 펜과 종이를 사용하여 인내심을 가져야 하는 것들이 있습니다.

그러나 그들 모두에게는 퍼즐을 해결하는 특정 규칙이 있습니다. 당신이 그것을 알아낸다면, 가장 복잡한 속담 퍼즐조차도 양보하고 이해할 수 있게 될 것입니다.

수수께끼를 읽는 방법?

수수께끼 자체는 전체 그림이므로 풀기 전에 수수께끼를 읽는 데 특별한 규칙이 있는지 이해해야 합니다. 거기에 없으면 단어 나 문구는 평소와 같이 왼쪽에서 오른쪽으로 읽히지 만, 그렇다면 이것을 고려해야합니다. 두 가지 주요 징후가 있습니다.

오른쪽에서 왼쪽으로 화살표는 한 단어 또는 여러 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다.

수수께끼 풀기 규칙

이미지 자체에는 문자, 숫자, 그림이 포함되어 있으며 이를 특정 순서로 읽고 조합해야 합니다. 그러므로 그들은 무엇이 그려지는지뿐만 아니라 그것이 어떻게 이루어지는지도 살펴봅니다. 수수께끼에 그림이 있으면 그에 맞는 단어를 선택합니다. 여기에서 상상력을 발휘해야 하며 때로는 그것이 단지 항아리일 수 있고 때로는 그 안에 무엇이 있는지 기억해야 합니다. 다른 모든 요소는 몇 가지 규칙을 고려하여 순서대로 "읽습니다".


숫자, 기호 및 쉼표

이미지에는 쉼표, 등호, 빼기 기호 또는 일련의 숫자가 표시되는 경우가 많습니다. 이것은 단어를 구성하는 글자로 무엇을 해야 하는지에 대해 이야기합니다. 모든 동작은 "흐름"으로 바뀌어야 하는 "꽃"이 그려진 아래 그림에서 볼 수 있습니다.

그림 근처에 쉼표가 있으면 쉼표가 어디에 있는지 확인하고 숫자를 세어야 합니다. 단어 앞에 나타나면 첫 글자를 빼고, 뒤에 오면 마지막 글자를 쉼표만큼 뺍니다.

때로는 그림 옆에 줄이 그어진 글자가 적혀 있는데, 이는 단어에서 해당 글자를 제거해야 함을 나타냅니다.

그리고 "=", "+" 또는 "-"가 나란히 있고 추가 문자나 그림이 있으면 이 작업이 단어로 수행되어야 함을 나타냅니다. 문자는 단어 앞이나 끝에 추가됩니다. 그러나 때때로 "+" 또는 "-"는 "to" 또는 "from"을 추가해야 함을 나타냅니다. 우리는 이것을 항상 기억해야 합니다.

단어 옆의 숫자는 어떤 순서와 어떤 문자를 사용해야 하는지를 나타냅니다.

큰 숫자와 기호

메인 그림 크기만큼 수수께끼에 그려진 큰 숫자와 기호는 단어나 행동으로 인식됩니다. 해당 단어가 있으면 다른 문자나 음절이 단어에 추가됩니다.

  • 큰 "+"는 "to", "with" 또는 "and"를 추가해야 함을 나타냅니다.
  • 큰 "-"는 "from"을 추가해야 함을 나타냅니다.
  • 숫자는 그것을 의미하는 단어에 있는 문자를 추가합니다.

예를 들어 위에 세 개의 그림이 있습니다. R + C = 쌀, ok-mol = 망치, 100l = 테이블.

문자 퍼즐을 해결하는 방법?

때때로 수수께끼는 단 하나의 문자로 구성되며, 이는 다양한 모양과 위치로 그려집니다. 동일한 결정 규칙이 적용됩니다.

  • 문자가 문자로 그려지면 "in"을 추가하십시오.
  • 문자가 문자 위에 있으면 "위" 또는 "위에"를 추가합니다.
  • 문자가 문자 아래에 있으면 "아래"가 추가됩니다.
  • 문자가 문자에서 나온 경우에는 "from"을 추가하여 이를 명확히 표시해야 합니다.

예를 들어:

문자 "O"에는 "ron"이 적혀 있습니다. 즉 "까마귀"로 읽어야 합니다.

문자 "S", "D" 및 "T"가 핸들을 함께 잡았으므로 문자 "i"가 그 사이에 추가되고 "sits"라는 단어가 표시됩니다.

이는 문장에 "on"을 추가해야 함을 의미합니다.

문자 "E"에는 문자 "TKE"가 포함되어 있습니다. 즉, "v+e+tke" - "branch"로 읽습니다.

남은 것은 모든 단어를 연결하는 것뿐입니다. 그러면 우리는 까마귀가 나뭇 가지에 앉아 있다는 것을 얻습니다. 문자 퍼즐을 사용하면 상상력을 잘 발달시키고 단어를 빠르게 형성하는 방법을 배울 수 있습니다.

노트로 퍼즐을 푸는 방법

음표가 있는 퍼즐은 음악을 공부하는 어린이를 위해 설계되었으며 그림에 어떤 음표가 그려져 있는지 결정하는 것이 어렵지 않습니다. 퍼즐을 풀려면 7개의 메모를 작성하고 이름을 사용하세요.

이것은 "C"와 "m" 음표로 "house"로 읽습니다.

그리고 이들은 "fa"와 "sol", 즉 "콩"입니다.

이러한 퍼즐은 메모 작성 방법을 빨리 기억하고 무의식적으로 빠르게 사용하는 데 도움이 됩니다.

그림, 문자, 숫자로 만든 복잡한 퍼즐을 해결하는 방법은 무엇입니까?

퍼즐은 난이도에 따라 분류됩니다. 단어뿐만 아니라 문구도 의미합니다. 그림이 너무 복잡해 보인다면 부끄러워하지 말고 펜과 종이를 꺼내서 구성 요소로 나누어 보세요. 한 단어뿐만 아니라 속담이나 잘 알려진 문구를 추측해야 할 때 저자는 일반적으로 이에 대해 씁니다. 예를 들어 수수께끼를 생각해 봅시다.

그리고 그것을 해결하려고 노력합시다. 수수께끼는 책의 단어처럼 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는다는 점을 기억합니다. 추가 아이콘이 없고 이 수수께끼에 아이콘이 없으면 오른쪽부터 시작해야 합니다.

문자 "E"에서 문자 "la"가 멀어집니다. 즉, 전체 그림을 "s+e+la"로 읽어야 합니다. 즉, 첫 번째 부분인 "sela"를 얻습니다.

여기서 우리는 문자 "ha"가 문자 "m"을 손에 들고 있는 것을 볼 수 있으며 다음과 같은 조합 "m+u+ha"를 얻습니다. 물론 "u+ha+m"이라고 읽을 수도 있지만 제 생각에는 파리가 더 나은 것 같아요.


이것은 옆에 쉼표, 숫자 또는 기호가 없기 때문에 맛있는 잼이 담긴 큰 병입니다. 이는 전체 단어를 변경하지 않고 전체적으로 사용해야 함을 나타냅니다.

그리고 이는 추가되는 항목("on" 또는 "above")을 나타냅니다. 우리의 경우에는 "on"이 더 적합합니다.

복잡한 그림이 단순한 요소로 분해되었기 때문에 우리는 village + fly + jam + on이라는 단어에서 간단한 수수께끼를 받았습니다. 결과적으로 "A fly sat on the jam"이라는 문구가 표시됩니다.

각각의 경우 상상력을 발휘하고 규칙을 빠르게 사용하는 방법을 배우는 것이 좋습니다. 그러면 복잡한 퍼즐이 그렇게 어렵지 않을 것입니다. 가장 중요한 것은 항상 조심하고 요소를 잃지 않는 것입니다.

퍼즐을 구성하고 이해하는 방법을 배우려면 퍼즐이 무엇인지 이해하는 것이 좋습니다.

단어 "수수께끼"라틴어 기원 (라틴어 수수께끼, 사물의 도움으로, "Non verbis sed rebus"- "말이 아니라 사물의 도움으로"). 수수께끼는 15세기 프랑스에서 시작되었으며, 1582년 이 나라에서 출판된 최초의 수수께끼 모음집은 Etienne Taboureau에 의해 편찬되었습니다. 그 이후로 시간이 지나면서 수수께끼 문제를 구성하는 기술은 다양한 기술을 통해 더욱 풍부해졌습니다.

그래서, 수수께끼- 이것은 퍼즐의 한 종류로, 단어를 해독하는 수수께끼입니다. 수수께끼의 특정 규칙에 따라 암호화되면 단일 단어뿐만 아니라 속담, 속담, 인용문, 수수께끼, 심지어 전체 단편 소설도 포함될 수 있습니다. 수수께끼의 단어와 문구는 그림, 문자, 숫자, 메모 및 기타 다양한 기호의 형태로 표시되며 그 수는 제한되지 않습니다. 수수께끼를 푸는 것은 전체 과학입니다. 수수께끼를 풀 때는 의미 있는 단어나 문장의 형태로 모든 기호를 적어야 합니다. 퍼즐에는 여러 유형(문학, 수학, 음악, 소리 등)이 있지만 퍼즐을 구성하고 해결하는 데에는 몇 가지 일반적인 규칙이 있습니다.

수수께끼의 예


퍼즐 풀기의 일반 규칙

단어나 문장은 그림이나 기호의 형태로 묘사될 수 있는 부분으로 나누어집니다. 수수께끼는 왼쪽에서 오른쪽으로 읽혀지며, 위에서 아래로 읽는 경우는 적습니다. 수수께끼에는 구두점과 공백이 고려되지 않습니다. 수수께끼에 하나의 단어가 있으면 원칙적으로 명사, 단수형 및 명목형이어야합니다. 이 규칙의 편차는 수수께끼의 용어로 지정되어야 합니다. 문장이 만들어지면 (속담, 격언 등) 자연스럽게 명사뿐만 아니라 동사 및 기타 품사도 포함될 수 있습니다. 이 경우 수수께끼의 용어에는 적절한 문구가 포함되어야 합니다(예: "수수께끼를 맞춰보세요"). 수수께끼에는 해결책이 있어야 하며, 원칙적으로 하나만 있어야 합니다. 답변의 모호성은 수수께끼 조건에 명시되어야 합니다. 예: "이 퍼즐에 대한 두 가지 해결책을 찾아보세요." 하나의 수수께끼에 사용되는 기술과 그 조합의 수는 제한되지 않습니다.

사진 속 퍼즐

가장 간단한 옵션은 수수께끼가 다음으로 구성되는 경우입니다. 두 장의 사진, 이는 새로운 단어를 만드는 데 도움이 될 것입니다. 수수께끼에 묘사된 사물의 이름은 명목상의 경우로 읽어야 하며, 여러 사물이 묘사된 경우에는 단수 또는 복수로 읽어야 합니다.


수수께끼 1


FOB + 창 = 섬유

수수께끼 2


트레일 + 경험 = 트레일러

수수께끼 3


눈 + 얼굴 = 야외


마지막 예에서 수수께끼의 그림은 하나 이상의 이름(눈과 눈, 벌과 떼 등)을 가질 수 있다는 것이 분명합니다. 또는 이미지에 일반 또는 개인 이름이 있을 수 있습니다(새 - 일반 이름, 스위프트, 제비, 닭 - 개인 이름). 묘사된 객체에 두 가지 의미가 있는 경우 논리적으로 적절한 것을 결정해야 합니다. 이것이 퍼즐에서 가장 어려운 점입니다.

그림의 경우 상하 반전, 이는 단어를 "뒤에서 앞으로"로 읽는다는 의미입니다.


수수께끼 4


거꾸로 된 코 = 수면


사진의 오른쪽이나 왼쪽에 있는 경우 하나 이상의 문자- 이는 이 문자를 간단히 추가해야 함을 의미합니다. 때로는 앞에 "+" 기호가 붙는 경우도 있습니다. 때로는 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시됩니다.


수수께끼 5



플라스크 + SA = 소시지

수수께끼 6



문자 X + LEV = 스토리

쉼표가 있는 퍼즐

쉼표그림의 오른쪽이나 왼쪽은 그림을 사용하여 추측한 단어에서 쉼표 수만큼 문자를 제거해야 함을 의미합니다. 이 경우, 그림 앞의 쉼표는 숨겨진 단어의 시작 부분에서 제거해야 할 글자 수를 나타내고, 그림 끝의 쉼표는 단어 끝에서 제거해야 할 글자 수를 나타냅니다. 때로는 이미지 왼쪽의 쉼표가 거꾸로 그려지기도 하지만 이것이 근본적인 역할을 하는 것은 아닙니다.


수수께끼 7


권 K - K = 권

수수께끼 8


GA MAC - GA = MAC

수수께끼 9


BA 노예 AN - BA - AN = 노예


그림 위에 표시된 왼쪽을 가리키는 화살표는 단어가 해독된 후 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다.


수수께끼 10


옷장 - KO, 오른쪽에서 왼쪽으로 읽기 = HOUSE

문자와 숫자가 포함된 퍼즐

위 사진의 경우 줄을 그은 편지, 그 옆에 또 다른 문자가 있으면 단어의 이 문자를 표시된 문자로 변경해야 합니다. 하나 이상의 문자가 단순히 지워진 경우 단어에서 제거해야 합니다. "=" 기호는 문자 중 하나를 다른 문자로 바꾸는 역할도 합니다.


수수께끼 11


O R YOL = 당나귀

수수께끼 12


BA 배럴 - BA = 배럴

수수께끼 13


KORO VA = 코로나

줄이 그어진 문자가 독립된 숫자로 나타나는 경우에는 조사 "not"을 추가하여 읽어야 합니다.


수수께끼 14


가르치지 않음

그림 대신 숫자를 사용할 수 있습니다. 수수께끼의 단어 일부가 숫자로 표시되면 해당 숫자는 숫자로 발음됩니다.


수수께끼 15


숫자 7 + 문자 I = 가족

수수께끼 16



숫자 STO + 문자 L = TABLE

숫자는 둘 이상의 이름을 가질 수 있다는 점을 명심하십시오.


수수께끼 17


한 번 + 포크 = 포크

수수께끼 18


문자 Ш + KOL + 문자 A = 학교

수수께끼 19



문자 P + ONE + AR KA = MOLE

수수께끼 20



BY VAR + 숫자 2 + L EC = 지하

여러 개의 동일한 문자나 다른 이미지가 연속적으로 있다는 것은 그 수를 세어야 함을 의미합니다.


수수께끼 21



일곱 글자 I = 가족

수수께끼 22



고양이 세 마리 + 문자 F = 니트웨어

수수께끼 23


한 쌍의 문자 D = 퍼레이드

사진 옆의 숫자단어의 숫자를 나타내는 역할을 합니다. 숫자는 주어진 단어에서 문자의 위치를 ​​나타내며, 숫자가 쓰여진 순서에 따라 이 문자의 새로운 위치가 결정됩니다.


수수께끼 24


소나무 = 펌프

수수께끼 25


화가 = 게이지

숨겨진 단어에 표시된 숫자가 문자보다 적다면, 숨겨진 단어에서 지정된 개수의 문자만 선택해야 함을 의미합니다.


수수께끼 26


모든 IGAT 또는 R = 기타

줄이 그어진 숫자를 사용한다는 것은 숨겨진 단어에서 해당 문자를 제거해야 함을 의미합니다.


수수께끼 27



KA의 친구 = 스틱

그림 옆에 서로 다른 방향을 가리키는 화살표가 있는 두 개의 숫자가 있는 경우 이는 단어에서 숫자로 표시된 문자를 바꿔야 함을 의미합니다.


수수께끼 28


Z A M OK = 번짐

로마숫자를 사용할 수도 있습니다.


수수께끼 29



40 A = 40

분수의 사용은 제외되지 않습니다. 퍼즐에 분수를 사용하면 다음과 같이 해결됩니다. "온 더"(로 나누다). 수수께끼가 분모가 2인 분수를 사용하는 경우 다음과 같이 풀 수 있습니다. "바닥"(반).


수수께끼 30


Z를 K로 나눈 값 = SIGN

수수께끼 31


문자 E의 성별 = FIELD

교차된 기호 "=" 그림 사이는 다음과 같이 읽어야 합니다. "아니다".


수수께끼 32



Y = FROST가 아님

"편지 안의 글자", "편지 위 또는 아래의 글자" 유형별 퍼즐

종종 퍼즐에서 그들은 서로에 대해 특이한 각도로 배치된 문자를 그립니다(하나는 다른 하나의 내부, 하나는 다른 하나의 아래 또는 위, 하나는 다른쪽으로 달리고 하나는 다른 하나에서 나오는 등). 이는 "I", "B", "K", "U", "C", "FOR", "FROM", "ON"과 같은 전치사와 접속사를 사용하여 그림이나 문자 조합을 설명해야 함을 의미합니다. "PO", "BEFORE" 및 기타.

사물, 숫자 또는 문자가 서로 묘사되는 경우 전치사를 추가하여 해당 이름을 읽습니다. "안에"제목 앞이나 사이.


수수께끼 33


문자 O에서 문자 Z = WHO

수수께끼 34



문자 O의 문자 Z + 문자 N = 벨 울림

한 개체가 다른 개체 뒤에 묘사되면 전치사를 추가하여 해당 이름을 읽습니다. "전에"또는 "뒤에".


수수께끼 35



문자 L 뒤에는 문자 P = VALLEY가 있습니다.

용법 수평선그림, 문자 또는 숫자 사이에 다른 하나 아래에 배치되는 것은 전치사 사용을 의미합니다. "온 더", "위에", "아래에".


수수께끼 36


문자 C에서 문자 T = NAST

수수께끼 37


C kok = JUMP 아래

수수께끼 38


문자 N에서 문자 E + 문자 G = SNOW

퍼즐을 푸는 것은 언제나 흥미롭습니다. 그들은 많은 감정을 불러일으킵니다. 오늘날 집에서 컴퓨터로뿐만 아니라 교통, 공원 또는 기타 장소에서도 퍼즐을 풀 수 있습니다. 개발자들은 iPhone용 아름다운 퍼즐을 만들었습니다. 이제 어디서나 기억력, 주의력, 논리력을 키울 수 있습니다.

iPhone 사용자를 위한 "Rebuses+"

퍼즐을 풀 때 포인트가 계산되어 코인으로 변환됩니다. 이 가상 화폐로 힌트나 답변을 구입할 수 있습니다. 또한 정답 통계가 유지되어 백분율로 표시됩니다.

오늘날 개발자들은 다양한 복잡성과 주제를 지닌 약 100개의 퍼즐을 만들었지만 여기서 멈추지 않을 것입니다. 이는 모바일 장치에서 애플리케이션이 보이는 모습입니다.

애플리케이션 인터페이스는 간단하지만 밝습니다. 창은 정사각형과 직사각형의 기하학적 모양을 가지고 있습니다. 모든 것이 접근 가능하고 이해 가능하며 개발에 불필요한 것은 없습니다.

그런 퍼즐을 플레이하는 방법?

우선 설정(톱니바퀴 아이콘)으로 들어가주세요.

거기에서 게임 규칙과 기타 기능에 익숙해질 것입니다. 그런 다음 메인 “Rebuses+” 창으로 이동하세요. 이 게임은 독창적인 스타일과 그래픽을 가지고 있습니다.

여기에서는 퍼즐을 선택합니다. 첫 번째 레벨에서는 매우 간단하지만, 그 다음에는 더욱 복잡해지며 이에 대해 조금 생각해야 합니다. 예를 들어, 사용자는 드릴과 물통이 표시된 퍼즐에 답하기가 어렵습니다.

답변을 구입할 수 있지만 생각해 보는 것이 좋습니다. 첫 번째 물체가 명확하다면, 즉 드릴이라면 물통이 무엇을 의미하는지 모든 사람이 추측할 수는 없을 것입니다. 바니시인 것으로 밝혀졌습니다. 즉, 대답은 바지선 운반선입니다.

"Rebuses+"에는 9개의 레벨이 있으며 각 레벨에는 12개의 퍼즐이 있습니다. 특이한 점은 현재 퍼즐을 풀지 않으면 더 이상 진행되지 않는다는 것입니다. 물론 힌트를 사용할 수도 있지만 충분한 코인을 벌어야 합니다.

팁 비용은 다음과 같습니다.

  • 답변 – 800개의 가상 코인;
  • 답변에 몇 개의 편지를여십시오 - 500 코인;
  • 단어의 글자 수를 알아보세요 - 300 코인.

퍼즐 검토

퍼즐은 다르기 때문에 항상 흥미롭습니다. 어떤 퍼즐도 반복되지 않습니다. 그들은 많은 긍정적인 감정을 가져옵니다.

이 퍼즐은 어린 아이들에게는 적합하지 않습니다. 오히려 12세 이상의 어린이에게 적합합니다. 성인도 응용 프로그램을 재생할 수 있습니다. 기억력과 논리력을 키우는 데는 결코 늦지 않았습니다.

앞서 언급했듯이 현재 레벨을 완료한 후에만 다음 레벨로 이동할 수 있습니다. 원하는 경우 33 루블에 대한 모든 레벨의 개방을 구입할 수 있습니다. 게임은 완성된 퍼즐의 통계를 유지합니다.

도전적인 퍼즐이 있습니다. 그리고 사용자는 특정 사진에서 작성자가 암호화한 내용을 항상 이해할 수는 없습니다. 예를 들어, 모든 사람이 줄무늬로 문자 "N"의 수수께끼를 풀 수 있는 것은 아닙니다. 사진을 봐.

이 퍼즐을 풀 수 있나요? 아니요? 알고 보니 문자 "N"이 그런 배경을 갖고 있는 데는 이유가 있습니다. 바로 돼지기름 때문입니다. 수수께끼의 제작자는 제품을 이런 식으로 묘사했습니다. 결과적으로 답은 '살롱'이다. 따라서 이러한 퍼즐에서도 프로그래머가 의미한 바가 무엇인지 생각해 볼 필요가 있습니다.

수수께끼 "녹색 배경에 대한 메모"는 많은 논란을 불러일으킵니다. 대답은 간단합니다. 기보법을 알아야 합니다. 녹색 배경에 두 개의 음표가 있습니다. 하나는 "F"이고 두 번째는 "G"입니다. 정답은 콩입니다.

iPhone에 이 애플리케이션이 설치되어 있고 퍼즐을 풀고 있지만 일부 문제를 해결하는 데 어려움을 겪고 계시다면 그에 대한 답변을 게시해 놓았습니다.




그리고 마지막으로, 보이는 것을 올바르게 해석해야 한다는 점은 말할 가치가 있습니다. 예를 들어, "Cancer and Wreath" 수수께끼 또는 "Cancer on a Pedestal"은 실제로 게와 월계수(승리)를 묘사하며 이는 대답이 유령임을 의미합니다.

문자 "K"가 세 개의 막대로 구성된 흥미로운 수수께끼입니다. 결과적으로 이것은 전혀 바가 아니라 감자 튀김 세 조각입니다. 결과적으로 '괴짜'라는 다소 간단한 단어가 형성되었습니다.

제작자는 사용자에게 약간의 농담을 하여 퍼즐에 유머를 추가하기로 결정했습니다. 그러므로 퍼즐을 올바르게 풀기 위해서는 그들처럼 생각해야 합니다. 여기에 또 다른 간단한 퍼즐 "50% CA"가 있습니다.

그것은 무엇입니까? 50%는 100%의 절반이고 음절 KA를 추가하면 -shelf가 됩니다. 이 퍼즐에서는 제작자가 색다른 방식으로 퍼즐을 사용자에게 제시했기 때문에 논리적으로 생각하고 제작자의 생각을 최소한 약간 이해해야 합니다.

iPhone에 Rebuses+ 애플리케이션을 설치하고 다양한 연령대의 사용자를 위해 특별히 설계된 오리지널 퍼즐을 즐기는 것이 좋습니다. 당신의 지식과 논리적 사고를 테스트해보세요. 이 영상을 통해 앱에 대해 알아보세요.

준비가 된? 가다!

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그리고 여기서 조금 더 숨을 쉬어야합니다. 속담 전체를 풀어야합니다.

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자, 진짜 프로들을 위한 마지막 과제! 여기에서 어떤 문구가 암호화되어 있는지 추측해 보세요.

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퍼즐을 해결하는 방법? 몇 가지 규칙을 기억해 봅시다:

1. 그림에 묘사된 모든 물체의 이름은 주격으로 읽어야 합니다.

2. 그림이나 단어 앞의 쉼표는 단어 시작 부분에서 제거해야 하는 글자 수를 의미합니다.

3. 그림이나 단어 뒤의 쉼표(보통 거꾸로)는 단어 끝에서 제거해야 하는 글자 수를 나타냅니다.

4. 줄이 그어진 문자는 해당 문자를 단어에서 제거해야 함을 의미합니다. 한 단어에 그러한 문자가 여러 개 있으면 모두 삭제됩니다.

5. 문자 번호에 줄을 그어 지운 경우는 단어 시작 부분부터 해당 일련 번호가 있는 문자에만 줄을 그어 지워야 함을 의미합니다.

6. 유형 I=E의 동일성은 단어에서 모든 문자 I가 E로 대체되어야 함을 의미합니다. 유형 1=C의 동일성이 표시되면 첫 번째 문자만 C로 대체되어야 합니다. (P=S 쏘우 - 파워)

7. 한 문자에서 다른 문자로 이동하는 화살표의 사용은 해당 문자의 대체를 나타내는 역할도 합니다. AP

8. 그림 위의 숫자 3,1,4,5는 단어에서 3,1,4,5의 문자만 숫자 순서대로 사용해야 함을 의미합니다.

9. 그림이 뒤집어졌다는 것은 단어를 거꾸로 읽어야 한다는 뜻이다.

10. 수수께끼에 분수가 사용되면 "NA"(나누기 BY)로 해독됩니다. 분모가 2인 분수를 사용하면 "FLOOR"(절반)로 해독됩니다.

11. 퍼즐에서는 암호화할 때 메모를 자주 사용한다. 그들의 이름을 표시하십시오.

12. 사진이 아래에 배치되면 "ON", "ABOVE", "UNDER"로 해석됩니다.

13. 다른 글자들로 이루어진 글자는 'IZ'로 해석된다. 큰 "A"를 소문자 "B"로 표현하면 "FROM B A"가 됩니다.

14. 글자 위에 다른 글자를 얹어 쓰면 'PO'를 뜻합니다.

15. 한 문자가 다른 문자 뒤에 표시되면 "FOR" 또는 "BEFORE"로 해석됩니다.

16. 그림 위에 왼쪽을 가리키는 화살표가 그려져 있으면 먼저 단어를 해독한 다음 거꾸로 읽어야 합니다.

17. 그림 사이에 줄이 그어진 "=" 기호는 "NOT"으로 읽어야 합니다(예: "C"는 "G"와 동일하지 않음).

이제 대답은 다음과 같습니다.
1. 상트페테르부르크
2. 슈퍼마켓
3. 시작
4. 토너먼트
5. 클래식
6. 설탕에 절인 과일
7. 하나님은 조심하는 자를 보호하신다
8. 눈에 띄지 않게, 마음에서 멀어짐
9. 언어가 당신을 키예프로 데려다 줄 것입니다
10. 악어에게 갑자기 물렸다면 악어의 눈을 세게 누르기만 하면 놓아줄 것입니다.