신선한 공기 속에서 청소년과 함께하는 액션 게임. 야외 여름 파티를 위한 어린이를 위한 재미있는 야외 게임

어린이, 청소년, 어른 모두가 겨울이 오기를 고대하고 있습니다. 새하얀 눈은 아이들의 오락에 다양한 즐거움을 선사합니다. 스케이트, 스키, 썰매는 겨울 프로그램의 일부일 뿐입니다. 수많은 흥미로운 게임과 활동을 통해 아이들은 산책 중에 여가 시간을 늘릴 수 있습니다.

우리는 눈으로 조각하고 건축합니다

눈이 잘 쌓이면 아이도 어른도 특별한 즐거움을 느낄 수 있습니다.

겨울의 많은 즐거움은 건축업자, 조각가, 예술가 또는 명사수처럼 느껴질 수 있는 기회와 관련이 있습니다.

  • 우리는 눈 조각품을 조각하고 장식합니다.

어린이뿐만 아니라 어른들도 눈덩이를 굴리고 고전적인 눈사람부터 눈 처녀가 있는 산타클로스 또는 다양한 동물에 이르기까지 다양한 인물을 조각하는 것을 즐깁니다. 부드럽고 유연한 눈은 창의적인 아이디어를 실현하고 아이의 상상력을 발전시키는 데 도움이 됩니다.

아이들에게 수채화 물감이나 구아슈 물감을 주면 아이들은 큰 열정을 가지고 조각된 인물들을 그릴 것입니다.

  • 슬라이드 만들기

어른들의 지도와 도움을 받아 또래들과 함께 미끄럼틀을 만드는 것은 아이들에게 큰 즐거움을 줍니다. 결국 조금 얼면 노동의 결실을 누릴 수 있습니다.

  • 눈으로 그리기

놀이터 옆에 큰 나무나 집의 벽, 베란다 등이 있을 경우 눈덩이를 일정한 순서로 표면에 얹어 놓으면 아름다운 겨울 풍경을 연출할 수 있습니다.

다양한 색상의 페인트로 그림을 생생하게 표현하면 그림이 더욱 매력적으로 보일 것입니다.

  • 눈싸움

눈싸움은 오랫동안 재미있고 흥미진진한 겨울 활동으로 여겨져 왔습니다. 먼저 요새를 건설하고 2개의 군대로 나누면 실제 눈싸움을 조직할 수 있습니다. 눈덩이에 한 번 맞은 플레이어는 부상당한 것으로 간주됩니다. 누군가 두 번 맞으면 플레이어는 사망한 것으로 간주되어 게임에서 제거됩니다. 플레이어의 임무는 상대방을 때리는 것만이 아닙니다.

가능한 한 오랫동안 적에게 사격을 계속하려면 적의 날아오는 눈덩이를 피하는 것이 중요합니다.

  • 정확도 게임

사용 가능한 다양한 재료로 현장에서 타겟을 만듭니다(작은 기둥 만들기, 나무에 물건 걸기, 벽에 원 만들기). 이제 선택한 대상에 눈덩이를 던져 정확성 경쟁을 조직할 수 있습니다. 모든 참가자는 동일한 수의 눈덩이를 만들며, 가장 정확한 사람이 승리합니다.

  • 누구의 com이 더 크나요?

아이들은 둘씩 일어서서 명령에 따라 눈덩이를 굴리기 시작합니다. 예를 들어 5분 등의 시간을 기록한 후 가장 큰 덩어리를 선택하고 승자를 지정합니다.

손재주와 손재주를 위한 야외 겨울 게임

대부분의 겨울 재미, 게임 및 엔터테인먼트는 조상으로부터 왔습니다. 서리가 내린 날씨는 오랫동안 한 자리에 서 있는 것을 허용하지 않기 때문에 많은 게임이 지속적인 움직임으로 구성됩니다.

  • 살키

스케이트에 자신 있는 아이들이 스케이트장에서 열정적으로 술래잡기를 합니다. 먼저, 링크장에 흩어져 있는 선수들을 따라잡을 드라이버를 선택한다. 먼저 따라잡은 사람이 새로운 운전자가 됩니다.

  • 우리는 보물을 찾고 있어요

가장자리에 눈더미가 많이 쌓인 곳에서 게임을 하는 것이 좋습니다. 2팀의 선수와 2명의 발표자가 모입니다. 플레이어는 돌아서라는 요청을 받고 발표자는 게임에 참여하지 않는 어린이나 성인 중 한 명이 눈 더미 두 개에 보물을 숨기는 것을 지켜봅니다. 보물을 나타내는 물건이 눈 속에 안전하게 묻힌 후 검색을 시작하라는 명령이 내려집니다.

그룹의 리더는 검색 방향(왼쪽, 오른쪽 또는 위쪽)을 표시해야만 플레이어에게 힌트를 줄 수 있습니다. 보물을 먼저 파낸 팀이 승리합니다.

  • 러시아 민속 예능 "얼음"

잘 밟힌 눈 위에 직경 5미터 정도의 원이 그려져 있습니다. 중앙에 작은 움푹 들어간 곳이 생기고 그 안에 10-12 개의 얼음 조각이 놓입니다. 큰 원 안에 서있는 드라이버가 선택되고 나머지 플레이어는 직경 외부에 고르게 분포됩니다. 그들의 목표는 큰 원 밖의 모든 얼음 조각을 녹아웃시키는 동시에 직경 안으로 들어갈 수 있는 것입니다.

드라이버의 임무는 플레이어를 방해하고 그 중 한 사람을 자신의 자리에 놓기 위해 나쁜 모습으로 만드는 것입니다. 모든 얼음 조각이 녹아웃되어 원 밖으로 나오면 게임이 종료됩니다.

  • 언덕의 왕

플레이하려면 최대 2m 높이의 슬라이드를 만들거나(플레이어의 연령에 따라 다름) 큰 눈 더미를 사용해야 합니다. 슬라이드가 얼음 껍질로 덮여 있으면 플레이하는 것이 더 재미있을 것입니다. 플레이어 중 한 명이 산 꼭대기에 오르고 나머지 참가자들은 "왕"을 왕좌에서 밀어내려고 합니다. 성공한 플레이어가 새로운 왕이 되어 언덕에 자리를 잡습니다.

어른들은 어떤 아이가 가장 오랫동안 정상에 머물 수 있는지 알아보기 위해 스스로 시간을 낼 수 있습니다.

  • 두 개의 산타 조항

대회에 참가하기 위해 2개의 팀을 모집하며, 각 팀은 동일한 수의 플레이어로 구성됩니다. 각 팀은 운율에 맞춰 산타클로스를 선택합니다. 선수들은 코트 반대편에 서 있습니다. 상대방 사이의 거리는 서로 10-12m입니다. 팀이 끝나면 각 팀의 한 선수가 서로를 향해 달려가 자리를 바꿉니다. "할아버지"의 임무는 팀의 선수를 눈덩이로 때려 그를 멈추고 얼리는 것입니다. 플레이어가 목표에 도달하거나 눈덩이에 맞아 그 자리에 얼어붙으면 다음 플레이어가 움직이기 시작합니다.

  1. 산타클로스가 승자로 간주됩니다. , 더 많은 플레이어를 공격했습니다.
  2. 잃어버린 산타클로스 다른 팀원으로 교체하고 게임을 다시 계속하세요.

신나는 겨울 썰매 대회

우리 조상들이 어린 시절 사용했던 일반 썰매는 내리막 썰매뿐만 아니라 다양한 대회에도 사용되었습니다.

  • 누가 더 빠르나요

평평한 지역을 선택하면 시작과 끝을 나타내는 두 개의 선이 서로 어느 정도 떨어진 곳에 그려집니다. 플레이어는 쌍으로 뭉쳐 서로 등을 대고 썰매에 앉습니다. 경쟁하는 쌍의 목표는 발로만 밀어서 결승선에 가장 먼저 도달하는 것입니다.

결승선을 먼저 통과하는 커플이 승리합니다.

  • 누가 더 강한가

서로 다른 두 팀의 참가자들이 같은 썰매에 서로 등을 대고 앉습니다. 결승선이 그려지고 "시작" 명령이 내려집니다. 결승선을 바라보며 썰매 위에 앉아 다리만을 사용하는 사람은 원하는 지점에 도달하기 위해 노력해야 합니다. 같은 썰매에 등을 대고 앉아 있는 상대는 움직임을 방해한다. 대회에는 일정 시간(3~5분)이 할당됩니다. . 이 시간 동안 앞에 앉은 사람이 결승선을 통과하지 못하면 그의 팀은 패자로 간주됩니다.

  • 누가 누구를 끌어당길 것인가?

두 개의 썰매가 3-4m 거리에 서로 마주보게 배치됩니다. 동일한 거리에 경계가 그려집니다. 경쟁자는 썰매에 앉아 상대 썰매의 밧줄을 손에 잡습니다. 그들의 임무는 썰매가 지정된 국경을 넘을 수 있도록 상대를 옆으로 끌어당기는 것입니다.

경기 중 선수의 발은 지면에 닿아서는 안 됩니다.

  • 계주

플레이어는 여러 팀으로 나뉩니다. 10-20m 거리에 2개의 선이 그려집니다. 그 중 하나에서는 모든 팀이 열로 정렬됩니다. 그들 중 한 명은 썰매에 앉고, 두 번째 선수는 그를 국경으로 데려가 돌아서 돌아옵니다. 다음 사람이 썰매에 앉고, 이전에 앉았던 참가자가 행운의 사람이 됩니다.

나머지 플레이어보다 더 빨리 모든 플레이어를 수송하는 팀이 승리합니다.

어린아이들을 위한 겨울의 즐거움

  • 천사 만들기

어린 아이들은 눈 속에서 굴러다니는 것을 정말 좋아합니다. 아이에게 눈 덮힌 곳에 천사나 새를 만드는 방법을 보여주세요. 이렇게하려면 아기는 깨끗하고 밟지 않은 눈 속에 등을 대고 누워 팔과 다리를 옆으로 벌려야합니다. 점차적으로 손을 머리 위로 올렸다가 몸 아래로 움직여 눈 속에 지문을 남깁니다. 다리도 똑같이 해야 하지만 너무 넓게 벌리지 마세요. 그 후에는 아기가 일어나도록 도와야 하며 인쇄물 옆에 가능한 한 적은 흔적을 남겨야 합니다. 눈 속에서 얻은 윤곽은 작은 천사와 매우 유사합니다.

  • 추적기를 플레이하자

아기와 함께 숲이나 공원으로 산책을 갈 때 흥미롭고 교육적인 게임을 제공하십시오. 깨끗하고 손길이 닿지 않은 눈 위에는 크고 작은 새, 다람쥐, 개의 흔적이 있습니다. 당신이 누구의 흔적을 찾았는지 아이에게 추측하게 하세요. 아기에게 깨끗한 눈덩이 위에 올라가서 그 위에 발자국 패턴을 남기도록 권유하십시오. 이것은 숲이나 공원 주민들에게 보내는 그의 메시지가 될 것입니다.

  • 길을 짓밟다

헤링본, 무브먼트 건너편 또는 스키 트랙과 유사한 경로 만들기 등 다양한 위치에 발을 배치하여 눈 속에서 길을 만드는 방법을 자녀에게 보여주세요. 아기가 당신의 발자취를 엄격하게 따르도록 노력하십시오. 이것은 그의 작은 다리에게는 꽤 어려운 일이 될 것입니다.

어린 시절부터 우리에게 남아 있는 것은 몇 개의 오래된 장난감, 너덜너덜한 일기장, 그리고 배지나 터보 및 도널드 덕 츄잉껌 포장지 형태의 셀 수 없이 많은 보물들뿐입니다. 그들을 보면 약간의 슬픔이 느껴진다. 정말 다 사라져서 아무것도 되돌릴 수 없는 걸까요?.. 어쨌든! 우리가 어렸을 때 즐겼던 게임도 있습니다.

예, 규칙이 약간 잊혀졌습니다. 글쎄요! 바베큐 파티에 가거나 자연으로 나갈 때 어린 시절로 되돌아갈 수 있습니다. 당신과 당신의 아이들을 위한 - 1980년대와 90년대 어린이들을 위한 최고의 야외 게임!

고무 밴드

이제 이 게임은 소녀들 사이에서 그다지 인기가 없습니다. 그러나 우리 시대에는 모든 것이 달랐습니다. 기억해볼까요? 따라서 주요하고 유일한 장비는 약 2.5m 길이의 일반 속옷 고무 밴드로 고리에 묶여 있습니다. 그러나 그들은 현재 점프용으로 특별히 설계된 제품을 판매하고 있습니다. 이 게임에는 최소 3명이 참여합니다. 두 사람이 고무줄을 늘려 발에 얹고, 세 번째 사람은 그 위로 점프하는 등 다양한 조합을 펼친다.

그들은 가장 간단한 것부터 게임을 시작하고 점차적으로 복잡성을 증가시킵니다. 각 조합은 뼈, 발목, 무릎, 엉덩이 등 여러 수준에서 이루어집니다. 참가자가 실수하면 상대방의 차례입니다. 일부 점프에는 "보행자", "활", "자작나무"라는 이름이 있습니다. 가장 간단한 운동은 다음과 같습니다. 두 발로 고무 밴드 위로 점프한 다음 다른 고무 밴드 위로 점프해야 합니다.

쓰러지 다

이 재미를 위해서는 가볍고 부드러운 공이 필요합니다. 그렇지 않으면 공이 아이들을 때리면 간단히 넘어질 수 있습니다. 그래서 우선 그들은 공터 가장자리에 서로 반대편에 서 있는 두 명의 문고리를 선택합니다. 나머지 플레이어는 중앙에 있습니다. 그들의 임무는 날아오는 공을 피하는 것입니다. 키커가 누군가를 때리면 그 사람은 게임에서 제외됩니다. 하지만 이런 일이 발생하더라도 그의 동료들이 그를 구할 수 있습니다. 이렇게하려면 즉석에서 공을 잡고 탈락 한 사람에게 공을 주어야합니다. 모든 플레이어가 제거되면 게임은 끝난 것으로 간주됩니다.

이것은 성인(그 싫어하는 체중 감량)과 어린이(조정력 향상) 모두에게 매우 유용한 재미입니다.

시내

플레이어 수는 홀수여야 합니다. 모두가 짝을 이루어 서로 뒤에 서서 손을 잡고 높이 들어 올립니다. 운전자는 이 살아있는 복도에 들어가서 플레이어 중 한 명을 선택하고 그 끝에 섭니다. 그리고 해방된 플레이어가 운전사가 됩니다. 스트림의 흐름이 빠를수록 더 재미있습니다.

이렇게 간단한 게임도 매우 재미있습니다. 결국 어른이 된 삼촌, 이모들이 어린 아이들 손의 다리 아래를 걷는 것은 쉽지 않은 일이다. 이 재미는 참가자들을 완벽하게 하나로 모으는 것입니다

크바흐

이 게임은 캐치업, 태그, 소서러라고도 알려져 있습니다. 참가자의 강점을 동일하게 유지하려면 성인 전용 또는 어린이 전용으로 플레이하는 것이 좋습니다. 먼저 리더가 선택됩니다. 그는 합의된 숫자(보통 10)까지 세고, 다른 플레이어들은 서로 다른 방향(너무 멀지 않은 곳)으로 흩어집니다. 발표자의 임무는 그들 각각을 따라 잡고 만지는 것입니다. 그가 만진 사람들은 그 자리에 얼어붙는다. 모든 플레이어가 "배고프다"면 마지막 플레이어가 리더로 선언됩니다.

더 간단한 버전의 게임도 있습니다. 하지만 훨씬 더 역동적입니다. 리더는 마법사에게 가장 먼저 붙잡혀 접촉한 사람이 된다.

아기가 오랫동안 누구에게도 "불명예"를 줄 수 없다는 것을 알게되면 개입하여 리더를 바꿔야합니다. 때때로 어린 아이들은 규칙을 어깁니다. 만졌음에도 불구하고 뛰어다닙니다. 눈에 띄지 않도록 나무 뒤에 숨어 있습니다. 동료들을 밀어붙입니다. 어른들은 아들과 딸들에게 이렇게 하면 게임이 엉망이 되고 잠시 후에는 모두가 관심을 잃게 될 것이라고 설명해야 합니다.

바다가 걱정된다 - 한 번

발표자는 "바다가 걱정됩니다. 하나, 바다가 걱정됩니다. 둘, 바다가 걱정됩니다. - 셋"이라는 마법의 주문을 걸고 어떤 인물이 제자리에 멈춰야하는지 이름을 지정합니다. 예를 들어 바다. 모든 수치를 해결했다면 새로운 리더가 선출되고, 그렇지 않다면 다시 리더를 맡아야 한다.

어부와 물고기

아이들은 재미있어하나요? 어른들에게는 잠시 휴식을 주고, 아이들에게는 어부와 낚시 놀이를 하도록 권유하십시오. 로프의 한쪽 끝을 손에 잡고 몸을 구부린 후 제자리에서 회전을 시작하여 로프가 땅 위로 낮게 통과하도록 합니다. 아이들은 그것을 뛰어넘어야 합니다. 그녀가 만지는 사람은 누구나 붙잡힌다. 승자는 마지막 물고기입니다.

식용 가능 - 먹을 수 없음

모두가 원 안에 서 있습니다. 진행자(중앙)가 한 마디 말을 하며 선수 중 한 명에게 공을 던집니다. 먹을 수 있는 것을 의미한다면 공을 잡아 돌려주어야 합니다. 명명된 개체를 먹을 수 없는 경우에는 공을 잡을 필요가 없습니다. 게임은 복잡할 수도 있고 단순할 수도 있습니다. 예를 들어, 꽃, 나무, 동물만 이름을 지정하세요.

이 재미와 비슷합니다 " 뜨거운 감자" 어른 중 한 명에게 어린이 노래를 부르기 시작하게 하세요. 이때 참가자들은 서로에게 공을 던지게 됩니다. 노래가 중단되면 '뜨거운 감자'를 가진 사람이 게임을 떠납니다. 아이들이 탈락에 대해 매우 화가 난 경우, 아이들을 서클 밖으로 데리고 나가지 마십시오. 함께 공을 던지는 재미를 느껴보세요. 그런데 이 노래는 어른들만 부를 수 있는 게 아니군요...

프리스비

플라스틱 비행 접시를 사용하는 게임이 많이 있습니다. 먼 거리(예: 마을)에 있는 물체를 쓰러뜨리거나 모든 참가자 사이에 던지는 데 사용할 수 있습니다. 접시 두 개를 가져가면 빠르게 하나씩 차례로 던져서 손재주를 연습할 수 있습니다.

상담자, 상담자, 나에게 개척자를 주소서!

어른들이 게임에 참여한다면 아이들에게 양보해야 할 것입니다. 결국 힘은 불평등합니다. 규칙은 다음과 같습니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉘어 서로 대결합니다. 그들 사이의 거리는 최소 4-5m 이상이어야 하며 팀원들은 손을 잡습니다. 아이의 손 중 적어도 한 손은 어른이 잡아주는 것이 더 좋습니다. 안전을 위해!

첫 번째 팀은 “상담사님, 상담사님, 우리에게 파이오니아를 보내주세요!”라고 외칩니다. 두 번째 사람이 대답했습니다. “누구요?” 첫째 : "바샤!"

소년은 자신의 줄을 떠나 사슬을 끊으려고 "적"을 향해 달려갑니다. 성공하면 손이 부러진 두 선수 중 한 명을 데려갑니다. 시도가 소용없으면 그는 다른 팀에 남아 행을 늘립니다. 한 팀에 더 이상 플레이어가 남지 않으면 게임이 종료됩니다. 아이들은 개척자가 누구인지, 왜 상담사가 그들을 섬겨야 하는지 궁금해할 것입니다. 대답할 준비를 하세요!

귀하의 회사는 개방된 공간에 위치하고 있습니까? 연을 날리면서 아이들을 행복하게 만들 수 있습니다. 함께하는 것이 더 좋으며 바람이 밧줄을 잡고있는 사람의 뒤쪽으로, 그에 따라 보조자의 얼굴로 불도록 자세를 취하십시오. 밧줄을 풀 때 친구로부터 20~25m 떨어진 곳으로 이동하세요. 위치를 잡은 후 단단히 잡아 당깁니다. 돌풍이 느껴지면 잡아 당기십시오. 이때 조수는 연을 풀어 코를 위로 살짝 올려야합니다.

발사에 성공하면 장난감이 하늘로 솟아올라 그곳에 떠 있을 것입니다. 바람이 약해지고 연이 떨어지기 시작하나요? 밧줄을 당신쪽으로 당깁니다. 연을 낮추려면 릴에 연을 감기만 하면 됩니다.

줄다리기

다시 두 팀으로 나누어야 합니다. 그 힘은 거의 동일한 것이 바람직합니다. 두 그룹의 플레이어는 긴 밧줄이나 밧줄의 반대쪽 끝을 손으로 잡습니다. 로프 중앙 부분에서 상대방을 라인 위로 끌어 당기는 사람이 승리합니다. 이 게임에는 금지 사항도 있습니다. 따라서 몸에 밧줄을 감거나 쪼그리고 앉는 것을 더 쉽게 만드는 것은 허용되지 않습니다. 아주 어린 아이들에게는 이 재미에 참여하지 않는 것이 좋습니다. 부상의 위험이 있습니다. 누군가 넘어지거나 아이를 밟으면 어떻게 되나요?

어른들은 줄다리기를 좋아해요. 이 소원 게임을 플레이해보세요. 어느? 예를 들어, 패한 팀이 함께 닭싸움을 합니다. 아이들은 재미있을 것입니다!

모든 성인은 어린이의 적절한 발달과 건강을 위해 신체 활동이 단순히 필요하다는 것을 잘 알고 있습니다. 그렇기 때문에 집단 게임의 조직은 아이들에게 좋은 휴식을 제공하고 움직임에 대한 욕구를 충족시키기 위해 노력하는 교사, 교육자 및 부모에게 특히 중요합니다.

이러한 게임은 참가자의 행동이 위험한 기술의 사용과 서로에 대한 재치 없는 행동을 배제하는 규칙에 의해 규제되고 이것이 상호 존중의 발전에 기여한다는 점에서 다른 유형의 게임과 다릅니다.

귀국자

플레이하려면 휘파람이 필요합니다. 게임은 휴게소에서 하는 것이 가장 좋습니다. 어른들은 아이들에게 줄을 서라고 한 후 게임의 규칙을 설명합니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 서로 다른 방향으로 흩어지고, 공터를 뛰어다니고, 춤을 추고, 다양한 포즈를 취하고, 동물을 묘사합니다. 신호가 들리면 플레이어는 원래 위치로 돌아가 다시 줄을 서야 합니다. 게임은 3번 반복됩니다.

세번째 바퀴

이 게임은 초원, 황무지, 숲이나 숲의 넓은 공터에서 플레이하는 것이 좋습니다. 플레이어 수는 손을 잡고 큰 원을 형성할 수 있을 만큼 충분해야 합니다. 그런 다음 참가자는 줄을 바꿔 쌍으로 나눕니다. 한 쌍의 플레이어 중 한 명이 다른 플레이어 뒤에 서 있고 후자는 원의 중앙을 봅니다. 쌍 사이의 거리는 약 3m 정도이며, 한 쌍이 선택되고 리더의 신호에 따라 쌍 중 한 명은 도망가고 다른 한 명은 따라잡습니다.

참가자는 원 내부에서 달리고 외부에서는 플레이어 주위로만 달릴 수 있습니다(연속 2쌍 이하). 주자와 포수 모두 경기를 주의 깊게 지켜보는 스탠딩 페어와 함께 언제든지 마음대로 역할을 바꿀 수 있습니다. 안쪽 원에 서 있는 사람들은 도망가고, 바깥쪽 원에 있는 사람들은 따라잡습니다. 탈출하는 플레이어가 피곤하거나 더 강하고 민첩한 포수에게서 벗어날 수 없다고 느끼면 그는 어떤 쌍의 뒤에 서고 즉시 이 쌍의 내부 서클에 들어가는 사람이 세 번째로 간주되어 주자가 됩니다. 마찬가지로, 포수 플레이어는 자신 앞에 있는 쌍 옆에 서서 자신의 기능을 다른 플레이어에게 전달할 수 있으며, 그런 다음 바깥쪽 원에 있는 플레이어가 세 번째(따라서 불필요한) 포수 플레이어가 됩니다.

게임에는 손재주, 반응 속도, 주의력이 필요하며 게임 중에 역할이 자주 변경되고 참가자는 관찰자, 포수 및 탈출자 역할을 하기 때문에 플레이어를 지치게 하지 않습니다. 포수가 플레이어를 잡으면 잡힌 플레이어는 게임에서 제거되고 그와 함께 (포수의 선택에 따라) 다른 플레이어도 제거됩니다. 쌍의 빈 자리는 따라 잡는 사람이 차지합니다.

다음 쌍이 선택되고 원이 좁아지며 2쌍의 플레이어가 남을 때까지 게임이 계속됩니다. 그들은 승자로 간주됩니다. 게임의 룰이 꽤 복잡하기 때문에 중, 고등학생 정도의 아이들과 함께 플레이하는 것이 가장 좋습니다.

조용한 게임

플레이하려면 눈가리개가 필요합니다. 이 게임은 마른 가지가 많은 숲, 공원 또는 드문드문 숲에서 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 플레이어 중 한 명인 운전자는 나무, 큰 돌, 작은 덤불 또는 그루터기 근처에 서 있습니다. 그는 눈을 가린 상태입니다. 나머지 플레이어는 약 25-30m 거리에서 서로 다른 방향으로 흩어지며 리더 (성인)가 운전자 근처에 있습니다. 그의 신호에 아이들은 가능한 한 조용히 걷기 위해 천천히 운전자에게 접근하기 시작합니다. 플레이어의 임무는 운전자에게 더 가까이 다가가 운전자 또는 운전자가 근처에 서있는 물체를 손으로 만지는 것입니다. 성공한 사람은 승자로 간주되어 운전사가 됩니다. 발표자는 드라이버를 변경하고 게임을 계속하라는 신호를 보냅니다. 바스락거리는 소리를 듣고 운전자는 “듣습니다!”라고 소리칩니다. 그리고 손으로 소리가 나는 방향을 가리킨다. 방향이 일반적으로 올바른 경우 리더는 참가자에게 게임을 떠나고 옆에 서서 게임이 끝날 때까지 매우 조용히 행동하도록 신호를 보냅니다. 제거된 플레이어가 리더에게 접근할 때까지 나머지 플레이어는 움직이지 않으며, 규칙을 위반한 플레이어도 게임에서 제거됩니다. 누군가가 운전자에게 다가가거나, 운전자가 모든 플레이어의 말을 듣거나, 특정 시간(예: 15분)이 지나면 게임이 종료됩니다. 이 경우 승자는 드라이버(플레이어 중 누구도 눈치채지 못하고 적어도 한 명의 플레이어의 말을 들은 경우) 또는 드라이버와 가장 가까운 참가자입니다.

보물

게임은 넓은 마당, 공원 또는 도시 외곽에서 플레이할 수 있습니다. 이를 수행하려면 몇 가지 물건이 필요합니다 (그룹 게임을 위해 장난감, 과자 봉지, 공 또는 기타 스포츠 장비를 사용할 수 있음).

주최자는 표지판 준비로 구성된 예비 작업을 수행합니다. 그 수와 복잡성은 지역의 크기와 플레이어의 나이에 따라 다릅니다.

어린 학생의 경우 3~5개의 간단한 포인터로 충분하며, 나이가 많은 어린이의 경우 더 많은 수의 포인터를 사용하는 것이 좋으며 더 복잡해야 합니다. 포인터는 이 특정 장소(“여기를 보세요”)에서 무엇을 찾아야 하는지에 대한 정보를 제공하는 항목입니다. 게임이 도시 밖에서 진행되는 경우 지표는 땅에 박힌 부러진 가지, 뿌리가 뽑혀 길에 누워있는 풀 다발, 땅에 긁힌 십자가 또는 분필로 돌에 그려진 십자가일 수 있습니다. , 잔디 사이에 세 개의 돌로 이루어진 피라미드, 나뭇가지에 달린 리본이나 천 조각 등.

간판은 주변 공간에서 눈에 띄어야 합니다. 어린 학생들의 경우 중, 고등학생보다 눈에 잘 띄게 만드는 것이 좋습니다.

게임이 마당이나 공원에서 진행되는 경우 아스팔트 위에 분필로 그린 표지판, 벤치에서 잊혀진 신문이나 잡지, 테이프로 붙인 색종이 조각 등이 표지판이 될 수 있습니다. 물건을 숨기고 있는 사람.

플레이어가 보물을 찾을 영역은 미리 결정됩니다. 게임이 시작되기 전에 물체를 숨겨야 하며, 그런 다음 사이트에 표지판을 배치해야 합니다.

표지판 근처나 그 위에는 다음 표지판을 찾는 방법이나 이것이 마지막 표지판인 경우 보물을 찾을 수 있는 위치에 대한 정보가 있어야 합니다. 예를 들어, 돌무더기 아래에 "30계단, 키 큰 참나무 방향"이라는 메모가 있을 수 있습니다. 보물을 찾는 사람들은 표시된 방향으로 30걸음을 걷고 새로운 표지판을 찾기 위해 주위를 둘러보기 시작하는데, 그들은 덤불 가지에 묶인 종이 조각을 발견하고 그 위에 "보물"이라는 문구가 적혀 있습니다. 덤불 한가운데에서 아이들은 과자 봉지를 발견합니다.

보물 검색은 미리 결정된 사이트에서 시작됩니다. 첫 번째 표시가 검색됩니다.

나이가 많은 아이들은 두 팀으로 나눌 수 있습니다. 한 팀은 보물을 숨기고 다른 팀은 보물을 찾습니다.

게임이 끝나면 어른들은 어린이들과 함께 주변을 정리하고 완료된 작업에 대해 긍정적인 평가를 내립니다.

토끼집

플레이어들은 토끼인 척합니다. 모든 사람은 자신의 집이 있지만 한 명(운전자)은 집이 없습니다. 그는 게임 참가자의 집에 접근하여 "집을 주세요"라고 묻습니다. 토끼는 자신의 집을 낯선 사람에게 양보할 생각이 없습니다. 그는 오른쪽으로 원을 그리며 달리고 운전자는 왼쪽으로 달립니다. 그들은 모든 참가자 주위를 뛰어다니며 모든 사람을 만집니다. 터치된 플레이어가 빈 집을 차지해야 합니다. 리더의 명령에 따라 게임이 중단됩니다. 집도 없이 남겨진 토끼가 운전을 한다.

숨바꼭질

이 게임은 작은 대피소가 있는 도시 외곽의 숲, 공원, 운동장 또는 마당에서 진행됩니다. 경기장의 경계가 결정됩니다.

지역이 충분히 크면 플레이하려면 휘파람이 필요할 수 있습니다. 드라이버가 선택되고 그가 검색을 시작할 장소와 발견된 플레이어를 "잡을" 장소가 선택됩니다. 운전자의 위치는 대략 해당 지역의 중앙에 있어야 하며, 바람직하게는 나무, 큰 돌, 그루터기, 공원 벤치 등 근처에 있어야 합니다. 그는 휘파람을 불거나 "숨어!"라고 소리치고 눈을 감고 10(또는 20)까지 센다. ). 이 시간 동안 플레이어는 숨어 있어야 합니다. 끝까지 세고 나면 운전자는 다시 휘파람을 불거나 "내가 볼 게요!"라고 외치고 눈을 뜨고 플레이어를 찾기 시작합니다. 운전자는 운전석에서 멀어질 수 있지만, 숨어 있는 사람을 발견하면 운전수는 자신의 자리로 돌아와 게임에서 발견된 참가자의 이름을 말해야 합니다. 이름이 올바르게 지정되면 발견된 사람이 게임을 떠납니다. 드라이버가 실수를 하면 플레이어는 자신의 자리를 떠나지 않고 잡힐 수 있습니다. 즉, 드라이버의 자리로 일찍 달려가 이름을 말하여 스스로 승리할 수 있습니다. 모든 플레이어가 발견될 때까지 게임은 계속됩니다. 그러면 가장 먼저 발견된 플레이어가 드라이버가 됩니다. 이 게임은 다양한 연령대의 어린이가 즐길 수 있으며 게임 규칙 준수를 보장하는 성인이 어린이와 함께 구성합니다.

플레이어 검색은 시간적으로 제한될 수 있습니다. 예를 들어 운전자는 10분 안에 게임에서 한 명, 두 명 또는 여러 명의 참가자를 찾아야 합니다. 또는 운전자가 숨겨진 첫 번째 것을 찾을 때까지 게임이 계속되고 운전자는 휘파람을 불거나 "찾았습니다!"라고 소리치며 신호를 보냅니다. 그런 다음 모든 플레이어가 숨어 있던 곳에서 나오고, 발견된 사람이 운전사가 되어 게임이 재개됩니다. 게임 기간은 이전에 역할 변경 규칙에 동의한 참가자 자신이 설정합니다. 또한, 이 게임은 어린이와 어른이 함께, 가족 단위로 플레이할 수 있습니다.

이름이 Keen Eye인 사람

나무, 덤불, 다양한 물건과 대피소가 많은 놀이터, 공원 또는 숲에서 게임을하는 것이 좋습니다.

참가자 중 한 명이 운전자로 지정되고 다른 모든 플레이어는 성인과 함께 근처에 숨어 있습니다. 그 후 발표자가 돌아옵니다.

그는 운전자로부터 멀지 않은 곳에 멈춰서 게임 시작 신호를 보냅니다. 참가자들은 조용히 운전자에게 다가가려고 하지만 운전자는 그들의 행동 하나하나를 주의 깊게 지켜보며 다른 방향으로 방향을 틀게 된다. 이때 참가자들은 다른 대피소를 향해 달리거나 기어갑니다. 운전자가 플레이어를 발견하면 이름을 부르고, 후자는 리더에게 다가와 계속해서 그와 함께 경기를 지켜봅니다.

그러나 운전자가 추측하지 않으면 참가자는 응답하지 않습니다.

설정된 시간이 지나면 발표자는 게임 종료 신호를 보내고 모든 플레이어는 숨어있는 곳에서 나옵니다. 운전자와 가장 가까운 참가자가 승자로 간주됩니다.

숨겨진 큐브

플레이하려면 어린이용 큐브 세트(그림이 그려져 있거나 문자와 숫자가 적힌 큐브)가 필요합니다. 놀이터 (일반적으로 놀이터)를 미리 결정한 성인은 큐브를 여러 위치에 숨기지만 아이들이 찾기가 어렵지 않습니다. 그런 다음 리더는 어린이들에게 두 팀으로 나누어 리더의 반대편에 자리를 잡도록 요청합니다.

각 팀의 임무: 앞으로 나아가면서 주변의 모든 것을 주의 깊게 조사하고 가능한 한 많은 큐브를 찾는 것입니다. 가장 많은 큐브를 찾은 팀이 승리합니다. 게임이 끝나면 성인은 어린이와 함께 큐브를 조사하고 큐브에 무엇이 묘사되어 있는지 또는 어떤 문자 또는 숫자가 쓰여 있는지 이름을 묻고 게임에 참여한 모든 참가자에게 작은 보상을 제공합니다. 상-사탕, 나이가 많은 아이들이 색 판지로 잘라낸 미니어처 그림.

정원에 들어가지 마, 토끼야!

플레이하려면 나무 막대기나 분필이 필요합니다. 게임에는 최소 5명이 참여합니다. 리더(성인)는 미리 선택된 장소에 지름 2.5~3m의 원을 그리는데, 이곳은 텃밭이다. 운율을 사용하여 참가자 중에서 운전자를 선택합니다. 그는 파수꾼이 될 것입니다.

경비원은 원 안에 서 있고 나머지 플레이어는 정원에 들어 가려고하는 토끼입니다. 지도자의 신호에 따라 산토끼는 "공격"을 시작하여 지도자의 등 뒤에 있는 참가자들이 "금지된 영역"에 들어갈 수 있도록 가능한 모든 방법으로 파수꾼의 주의를 자신에게 돌립니다. 운전자가 원 밖에서 접촉한 사람은 누구나 원 안으로 들어가지 않고 반대편으로 건너갑니다.

이 재미있는 게임은 공원이나 숲뿐만 아니라 여름 놀이터에서도 휴식을 취하면서 아이들에게 훌륭한 오락이 될 것입니다.

마법의 풍선

게임을 플레이하려면 풍선이 필요합니다(팀 중 하나의 참가자 수에 따라). 게임은 열린 공간에서 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 발표자 (성인)는 어린이들에게 두 팀으로 나뉘도록 요청합니다. 두 번째 팀의 선수들은 리더와 첫 번째 팀의 선수들로부터 25-30 걸음 거리를 두고 줄을 섭니다. 그들은 손을 잡고 벌린 후 헤어집니다. 결과적으로 체인의 플레이어 사이에 거리가 생성됩니다.

첫 번째 팀의 각 구성원은 풍선 하나를 집습니다. 플레이어의 임무는 자신이 노출되는 것을 허용하지 않고 두 번째 팀 구성원이 형성한 체인을 관통하는 것입니다.

모든 참가자가 자리를 잡자마자 발표자는 게임 시작 신호를 보냅니다. 공을 가진 참가자는 체인으로 달려간 후 여유 공간으로 미끄러지려고 시도합니다. 두 번째 팀의 선수들은 공으로 참가자를 저지하기 위해 최선을 다합니다. 모욕을 당한 사람은 발표자에게 자신의 공을 주고 계속해서 그와 함께 경기를 지켜본다. 첫 번째 팀의 플레이어가 체인을 통해 공의 절반 이상을 운반하면 승리하고, 실패하면 첫 번째 팀의 구성원이 승리합니다.

게임이 끝나면 리더는 모든 어린이에게 원 안에 서도록 요청합니다. 손에 공을 들고 있는 참가자들은 “놀아주셔서 감사합니다!”라는 말과 함께 반대편에 서 있는 사람들에게 공을 던집니다. 그것을 잡은 사람들은 같은 말로 반대편에 서있는 사람들에게 공을 던지고, 그 후 손에 공을 들고 발표자는 모든 참가자에게 "게임에 감사드립니다!" 가능하다면 교환 풍선을 하늘로 발사하여 교체할 수 있습니다.

어부와 물고기

플레이하려면 나무 막대기나 분필이 필요합니다. 어른이 현장에 직경 4~4.5m의 원을 그리고, 플레이어 중에서 두 명의 어린이를 어부로 선발합니다. 그들은 손을 잡고 어망을 형성합니다. 나머지 참가자는 물고기입니다. 그들은 호수에서 수영합니다. 원 안쪽으로 달려갑니다. 물고기는 원 밖으로 달릴 수 없습니다.

리더의 명령에 따라 어부들은 호수로 달려가 물고기를 잡으려고 손을 놓지 않고 쌍으로 달립니다. 잡힌 물고기는 어부들 사이에 서 있습니다. 따라서 각 참가자가 잡히면 네트워크가 확장되고 물고기는 점점 더 적어집니다. 그물이 충분히 커지면 어부들은 물고기를 둘러쌀 기회를 갖게 됩니다. 어부들이 손을 잡고 원을 그리면 원 안의 물고기가 잡힌 것으로 간주됩니다.

어부 중 한 명이(항상 그물 가장자리에 있음) 이동하는 동안 옆에 있는 플레이어의 손을 놓으면 물고기가 그물에서 탈출할 수 있습니다. 어부는 아직 그물에서 풀리지 않은 선수의 손을 가능한 한 빨리 잡아야 합니다. 어부가 모든 물고기를 잡을 때까지 게임은 계속됩니다. 승자는 마지막에 잡힌 플레이어입니다.

게임이 끝나면 네트워크의 극단 참가자가 손을 잡고 아이들은 재미있는 노래를 부르며 원을 그리며 춤을 추기 시작합니다.

견과류, 콘, 버섯

이 게임은 미취학 아동이나 초등학교 연령의 어린이와 함께 진행됩니다. 플레이어 중에서 드라이버가 선택되어 리더 옆에 선다. 나머지 참가자들은 성인의 명령에 따라 줄을 서서 3명씩 그룹을 이룹니다. 첫 번째 숫자는 견과류, 두 번째 숫자는 원뿔, 세 번째 숫자는 버섯입니다. 그러자 어른이 “손을 들어라, 미친놈아”라고 말한다. 첫 번째 숫자가 손을 듭니다. 발표자는 계속해서 이렇게 말합니다. “손을 들어보세요, 버섯님.” 세 번째 숫자가 손을 듭니다. “손을 들어보세요, 거물들아.” 두 번째 숫자가 손을 듭니다.

그 후 발표자는 어린이들에게 세 쌍둥이 (견과류, 원뿔, 버섯)를 만들도록 요청합니다. 세 사람이 서로 손을 잡고 원을 이룬다. 어른과 운전자가 플랫폼 중앙에 서 있습니다. 발표자가 "Bumps!"라고 외치면 범프라고 불리는 모든 참가자가 장소를 바꿉니다. 이때 운전자는 빈 자리를 차지하려고 합니다.

성공하면 거물이 되고, 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다. "버섯!"이라는 명령에 따라 또는 "견과류!" 다른 플레이어는 장소를 바꿉니다. 게임 도중에 어른이 이렇게 외칩니다. “버섯이에요! 견과류! 콘! 참가자는 장소를 변경할 시간이 있어야합니다.

경쟁 요소를 도입하면 게임이 복잡해질 수 있습니다. 호스트는 참가자가 얼마나 빨리 자리를 바꿨는지, 견과류, 콘, 버섯 등 누가 가장 빨랐는지 기록합니다.

기적적인 변화

이 게임은 유치원이나 초등학교 연령의 어린이들과 함께 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 화창한 여름 날씨에는 어른들과 아이들이 공원이나 숲으로 산책을 나갑니다. 나머지 시간 동안 리더는 아이들에게 편안하게 지내도록 요청하고 게임을 시작합니다. 그는 가장 겸손하고 수줍은 아이를 선택하여 올라오라고 요청합니다. 참가자와 우호적 인 접촉을 한 후 (성인은 어린이의 어깨에 손을 얹거나 참가자의 손을 잡을 수 있음) 발표자는 다른 플레이어에게 다음과 같이 말합니다. “얘들 아, 이제 우리는 당신과 함께 놀겠습니다. 동화를 들어보세요." 그 후 발표자는 다음 이야기를 들려줍니다.

동화 텍스트

사샤(Dasha)(어른이 옆에 서 있는 아이의 이름을 부른다)는 벌레(애벌레)이다. 그(그녀)는 나무와 풀의 나뭇잎처럼 녹색이다. 정말 아름다운 색상이에요! 하지만 보세요, Sashenka(Dasha)는 슬프네요. 그(그녀)는 개울에 빠졌고 그로 인해 집에서 멀리 떨어진 곳으로 가버렸기 때문에 슬퍼합니다. 그리고 이제 그(그녀)는 혼자가 되었습니다.

그런 다음 발표자는 아이들을 초대합니다. “여러분, Sashenka (Dasha)를 응원합시다. 내가 마법의 말을 해줄 테니 당신도 그 말을 반복하세요.” 아이들은 어른들의 말에 동의하고, 지도자 주위에서 춤을 추고, 지도자 뒤에 다음과 같은 합창을 반복합니다. “우리는 아름다운 꽃입니다. 우리에게는 꽃잎이 있고, 딱정벌레(나비)에게는 날개가 있습니다. 꽃은 춤을 출 수 있다. 그리고 딱정벌레(나비)도 날 수 있어요. 꽃과 벌레(나비)는 친구입니다. 놀라운 여름! 세상에 사는 것이 얼마나 멋진 일입니까! 사샤(다샤)는 벌레(나비)예요.” 이 말이 끝난 후 성인은 갑자기 이렇게 외칩니다. “아, 정말 기적이군요! 보세요, 우리의 작은 벌레(애벌레), Sashenka(Dasha)가 벌레(나비)로 변했습니다!” 발표자는 계속해서 이렇게 말합니다. “Sasha (Dasha)는 이제 벌레 (애벌레)가 아니라 벌레 (나비)이고 우리는 꽃입니다. 꽃과 나비는 친구예요!

게임이 끝나면 어른들은 아이들과 함께 식물과 곤충을 관찰하는 활동을 조직합니다. 그 동안 아이들은 자연의 모든 것이 서로 연결되어 있다는 자연 공생에 대해 배웁니다. 산책이 끝나면 리더는 아이들에게 꽃, 딱정벌레, 나비를 보여주며 대화를 나눈다.

암탉과 연

게임에는 10~12명이 참여합니다. 참가자 중 한 명인 운전자는 연을, 다른 한 명은 암탉을 묘사합니다. 다른 선수들은 모두 닭이다. 지도자는 닭 흉내를 내는 아이들에게 암탉 뒤에 일렬로 서서 서로를 붙잡도록 요청합니다. 연은 기둥에서 3-4 걸음 떨어져 있습니다.

게임은 리더(성인)의 명령에 따라 시작됩니다. 운전자는 열의 마지막 닭을 잡으려고 합니다. 이렇게 하려면 그는 뒤에 있는 기둥에 달라붙어야 합니다.

그러나 암탉이 끊임없이 연을 향해 얼굴을 돌려 길을 막고 있기 때문에 이것은 그렇게 쉬운 일이 아닙니다. 그녀는 팔을 옆으로 뻗고 전체 기둥이 연 반대 방향으로 벗어납니다.

게임은 몇 분 동안 계속됩니다. 이 기간 동안 연이 닭을 잡지 못하면 새로운 운전자가 선택되고 그 후 게임이 반복됩니다.

메뚜기

플레이하려면 분필이 필요합니다. 성인은 모든 참가자가 원주에 자유롭게 들어갈 수 있는 크기의 원을 현장에 그립니다. 플레이어 중 한 명이 드라이버로 지정되어 원의 중앙에 서 있습니다. 나머지 플레이어 인 메뚜기들은 원 바로 뒤의 줄에 서 있습니다. 리더의 명령에 따라 메뚜기들은 원 안으로 뛰어들었다가 밖으로 뛰어내립니다. 운전자는 참가자 중 한 명이 원 안에 있는 순간 잡으려고 합니다. 잡힌 플레이어가 드라이버가 되고, 드라이버가 메뚜기가 되어 게임이 반복됩니다.

점프, 한쪽 다리로 점프, 손뼉을 친 후에만 점프 등 규칙을 변경하면 게임이 복잡해질 수 있습니다.

원 표시

이 게임은 놀이터에서 하는 것이 가장 좋습니다. 플레이어는 내부와 외부의 2개의 원을 형성합니다. 그런 다음 참가자는 외부 원에서 시계 방향으로, 내부 원에서 시계 반대 방향으로 움직이기 시작합니다. 리더(성인)의 신호에 아이들은 멈춘다. 내부 원을 형성하는 게임 참가자는 외부 원에 있는 플레이어가 앉을 시간을 갖기 전에 외부 원에 있는 플레이어를 모욕하려고 합니다(손으로 접촉). 잡힌 참가자는 안쪽 원에 서서 게임이 다시 시작됩니다. 바깥쪽 원에 5~6명이 남으면 게임이 종료됩니다.

좀 기다려!

플레이하려면 분필이 필요합니다. 놀이터 반대편에는 두 개의 숲이 있습니다. 리더인 늑대는 플레이어 중에서 선택됩니다. 그는 모든 참가자 중 가장 나이가 많을 수 있습니다. 나머지 플레이어 인 토끼는 두 그룹으로 나뉘며 각 그룹은 자체 숲에 있습니다.

늑대는 코트 중앙으로 이동 한 후 발표자가 게임 시작 신호를 보냅니다. 늑대가 그들을 붙잡는다.

얼룩진 참가자는 늑대의 조수로 간주됩니다. 그는 자신이 붙잡힌 곳에 멈춰 서서 팔을 뻗은 채 다음 돌진을 하는 선수들의 길을 막는다. 늑대의 조력자가 너무 많아지면 어른은 아이들에게 생일을 맞아 늑대를 만나러 간다고 말한다.

발표자는 모든 참가자를 원 안에 서도록 초대하고 Wolf는이 원의 중앙에 있습니다. 아이들은 손을 잡고 늑대 주위에서 춤을 추며 신나는 노래를 부르고, 늑대는 춤을 춥니다.

반사

플레이하려면 휘파람이 필요합니다. 놀이터나 공원에서 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 운전자는 참가자 중에서 선택됩니다. 나머지 플레이어는 쌍으로 나뉘어 손을 잡고 하나의 공통 원을 형성합니다.

운전자는 원의 중앙에 있습니다. 어른은 어린이들에게 게임의 규칙을 설명합니다. 그는 행동의 이름을 지정하고 참가자는 행동을 수행하지만 마치 거울을보고 거울에 비친 모습을 보는 것처럼 보입니다. 그런 다음 발표자는 "우리는 서로를 봅니다!"라고 말합니다.

각 쌍의 참가자는 서로 마주보게 됩니다. 그런 다음 발표자는 "손을 들어주세요! "라고 말합니다.

아이들은 자유로운 손을 들어 올립니다. 발표자는 계속해서 “우리는 미소를 짓습니다.”라고 말합니다.

선수들은 서로 웃었다. 그 후 어른이 갑자기 "자리를 바꾸세요!"라는 명령을 내리면 모든 참가자가 운전자 주위를 뛰어 다니기 시작하고 리더의 신호에 따라 새로운 쌍을 형성합니다. 운전자의 임무는 플레이어 중 한 명과 짝을 이루는 것입니다. 파트너 없이 떠난 참가자가 운전자가 됩니다.

중학생 어린이와 함께 게임을 진행하는 경우 운전자와 발표자가 동일한 참가자일 수 있습니다.

하나, 둘, 셋 - 얼어붙어!

플레이하려면 풍선 공이 필요합니다. 플레이어는 팔 길이로 서서 원을 형성합니다. 참가자 중 한 명이 다른 참가자에게 공을 던집니다. 후자는 같은 방식으로 공을 더 멀리 패스합니다. 플레이어는 그들 중 한 명이 공을 칠 때까지 공을 패스합니다. 이 참가자가 운전자가 됩니다. 모든 선수들은 코트 주위로 흩어집니다. 운전자는 가능한 한 빨리 공을 집어 들고 "하나, 둘, 셋-얼어!"라고 외칩니다. 모든 참가자는 운전자의 명령을 들었을 때 자신이 발견한 장소에 즉시 멈춥니다. 그는 선수 중 한 명에게 공을 던졌습니다. 참가자는 자신의 자리에서 움직이지 않지만 쪼그리고 앉거나 구부리는 등 피할 수 있습니다. 운전자가 누군가를 치면 모두가 제자리로 돌아가고 게임이 계속됩니다. 운전자가 놓치면 그는 공을 쫓아 달리고 다른 사람들은 모두 도망칩니다. 공을 손에 쥐고 운전자는 다시 "하나, 둘, 셋-얼어!"라는 명령을 내립니다. 그런 다음 그는 참가자 중 한 명을 놀리려고합니다. 당황한 플레이어가 드라이버가 되어 게임이 반복됩니다.

살아있는 미로

플레이하려면 휘파람이 필요합니다. 참가자 중에서 탈출과 따라잡기라는 두 가지가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 4-6명으로 구성된 열로 서서 팔 길이만큼 서로 멀어집니다. 리더의 신호에 따라 탈출 참가자는 복도 중 하나에 도착합니다. 따라잡는 사람이 그를 쫓고 있다. 이 참가자들은 복도를 따라 이동합니다. 발표자는 신호를 들을 때마다 손을 잡는다는 것에 플레이어와 미리 동의합니다. 따라서 현재 탈출하는 것과 따라잡는 것은 서로 다른 복도에 있습니다. 그리고 리더의 신호에 따라 플레이어들은 다시 손을 떼고 게임은 계속됩니다.

주자는 다른 플레이어가 손을 잡고 따라잡는 사람의 길을 막는 순간 미로의 가장자리에서 달려가서 다음 복도로 이동할 수 있습니다. 주자가 미로에서 빠져나오기 전에 포수가 주자를 잡으면 역할이 바뀌고 게임은 계속됩니다.

포식자와 초식동물

플레이하려면 나무 막대기나 분필이 필요합니다. 플레이어 중에서 포식자 역할을 할 참가자가 선택됩니다. 리더(성인)가 현장 중앙에 서서 직경 2~2.5m의 원을 그리고 나머지 참가자(초식동물)는 현장 주변에 서로 다른 방향으로 흩어진다.

포식자는 누군가를 잡으려고 그들을 쫓아갑니다. 잡힌 플레이어는 원으로 이동되며 리더가 보호합니다. 초식동물은 서로를 도울 수 있습니다. 이렇게 하려면 원 안에 서 있는 사람이 뻗은 손을 만지면 됩니다. 그러나 리더나 포식자가 구조자를 더럽히면 후자도 원 안에 들어가게 됩니다.

구조된 초식동물들은 도망쳐 다른 초식동물들과 합류하여 구조자가 된다. 서클에 참가자가 한 명도 남지 않을 때까지 게임이 계속됩니다.

동물 - 집으로 가세요!

이 게임은 미취학 아동과 함께 진행됩니다. 아이들은 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 어른은 원을 그리며 걸으며 여러 곳으로 분리합니다.

형성된 링크의 참가자는 산토끼, 고슴도치, 개구리 등의 작은 원집을 만듭니다. 리더는 집에 서있는 아이들을 지나가고 그를 따르도록 초대합니다. 아이들은 동물의 움직임을 모방합니다. 토끼와 개구리는 점프하고, 고슴도치는 작은 발걸음을 내딛고, 천천히, 측정하여 걷습니다. 공통의 원을 형성한 후 모든 참가자는 원을 그리며 춤을 추며 경쾌한 노래를 부릅니다.

갑자기 어른이 “모두 집으로 들어가세요!”라는 명령을 내립니다. 동물들은 서둘러 자리를 잡고 가능한 한 빨리 집을 형성합니다. 남들보다 빨리 해내는 어린이 그룹이 승리합니다.

올빼미 올빼미

다양한 연령대의 어린이가 이 게임에 참여할 수 있습니다. 게임 참가자는 원을 형성합니다. 플레이어 중 한 명인 운전자가 원의 중앙에 서서 올빼미를 묘사하고 있으며 다른 모든 플레이어는 새와 곤충입니다. 발표자는 "일어나세요. 그날이 왔습니다! "라고 외칩니다. 운전자를 제외한 모든 참가자는 팔을 날개처럼 흔들며 원을 그리며 달립니다. 이때 부엉이는 원 중앙에 서서 눈을 감고 졸고 있습니다. 발표자가 큰 소리로 "밤이 다가오고 있습니다. 모두 잠들었습니다!"라고 말하면 새와 곤충이 멈추고 얼어 붙습니다. 여기 올빼미가 사냥하러 갑니다. 그녀는 웃고 있거나 움직이는 사람들을 찾아 이 참가자들을 원 중앙에 있는 자신의 둥지로 데려갑니다. 포획된 곤충과 새들은 부엉이가 되어 함께 사냥을 하러 나갑니다.

나이가 많은 미취학 아동이 어린 아동보다 신선한 공기에서 싱글 게임과 팀 게임을하는 것이 그다지 중요하지 않습니다. 이 기사에서 제공하는 게임은 5~6세 어린이의 지구력, 손재주, 사고력 및 균형 감각을 개발하는 것을 목표로 합니다. 이 모든 것 외에도 이러한 게임 덕분에 미취학 아동은 다른 어린이와 의사 소통하고 팀으로 행동하는 방법을 배웁니다. 결국 이 모든 것이 학교에서 그들에게 유용할 것입니다.

구기 종목.

간단한 공 던지기
- 공을 위로 던지는데 손뼉을 쳐야 한다
-공을 위로 던지지만 한 손으로만 잡을 수 있습니다(먼저 오른쪽, 그 다음 왼쪽).
- 공을 땅에 던지면
- 공을 땅에 던집니다. 단, 한 손으로(먼저 오른쪽, 그 다음 왼쪽)
- 땅바닥에 공을 던져 손으로 치는 행위
- 벽에 공을 던지고 리바운드된 공을 잡는다.
- 공을 벽에 던지고 공을 잡기 전에 손뼉을 쳐야 합니다.
- 네트 너머로 공을 던집니다. 그물 반대편에 서 있는 사람들은 그물을 잡아서 다시 던져버리려고 합니다.
-공을 던져서 아이가 들고 있는 팔 바로 위에 매달린 바구니에 공이 떨어지도록 합니다.

가방을 떨어뜨리지 마세요

마른 모래가 담긴 가방을 아이의 머리에 얹습니다. 그는 머리에 가방을 이고 뻗어 있는 막대기(“복도”의 너비는 40-25cm) 사이를 걷거나 바닥에 놓인 코드(코드 길이는 2-3m)를 따라 걷습니다. 가방을 떨어뜨리지 않고 끝까지 가야 합니다. 가방에 모래를 너무 꽉 채워서는 안됩니다. 그렇지 않으면 머리에 쥐기가 어려울 것입니다. 가방의 무게는 500-600g이며 고리 버들 바구니, 종이 주전자 및 기타 품목을 머리에 착용할 수도 있습니다. 이 게임은 머리를 숙이지 않고 똑바로 걷는 법을 가르쳐주어 좋은 자세를 발달시키는 데 도움이 됩니다.

농구 게임

아이는 후프 가장자리를 치고 한 번도 떨어뜨리지 않으려고 달려갑니다. 또는 그는 림을 세게 치고 그를 뒤쫓아 후프가 도착하기 전에 지정된 장소로 달려가려고 합니다.

"깃발"을 가져 가라.

아이 반대편에는 8걸음 거리에 깃발(또는 다른 것)이 놓여 있습니다. 성인의 "점프 점프, 점프 점프, 여기 있습니다-당신의 깃발"이라는 말에 아이는 점프합니다 (각 단어에 대해-점프). 마지막 단어에서는 깃발로 점프하여 가져갈 시간이 필요합니다.

미취학 아동의 발달을 위한 그룹 게임


리본 모으기

나무 사이에 밧줄이 늘어져 있고 그 위에 색깔있는 리본이 던져져 있습니다. 테이프 끝부분은 아이가 들고 있는 손보다 10~15cm 위에 있어야 합니다. 아이들은 밧줄 아래에 서서 점프하기 시작하며 가능한 한 많은 리본을 제거하려고 노력합니다.

더 멀리 점프하세요

땅에 선이 그려집니다. 4-5개의 자갈이나 작은 색깔의 깃발이 서로 15-20cm 떨어진 곳에 수직으로 배치됩니다. 아이들은 줄에 서서 교대로 최대한 멀리 점프하려고 노력합니다. 마지막 조약돌(60-80cm)까지 점프하는 사람은 누구든지 스스로 가져갈 권리가 있습니다. 이곳에 새로운 돌이 놓입니다. 게임은 서너 번 반복됩니다. 게임이 끝날 때 가장 많은 자갈을 가진 사람이 승자가 됩니다.

줄넘기를 이용한 게임

미취학 아동 두 명은 "머리부터 발끝까지" 긴 밧줄을 돌며 달리고, 다른 어린이들은 밧줄이 꼭대기에 오르는 순간 밧줄 아래로 달려갑니다.
누가 밧줄 아래로 미끄러질 시간을 갖게 될까요?
똑같은 일이지만 그들은 회전하는 밧줄을 뛰어 넘습니다.
그들은 달리고 짧은 밧줄을 뛰어넘습니다.

서둘러 잡으세요

두 사람이 서로 공을 던집니다. 그리고 그들 사이에 서 있는 세 번째 사람은 날아가는 공을 잡으려고 합니다. 후자가 이것을 성공하면 그는 공을 던진 사람의 자리로 이동합니다.

생명의 은인

플레이어는 드라이버를 선택합니다. 근처에 막대기가 놓여 있습니다. 운전자는 눈을 감고 서서 15~20까지 센다. 이때 나머지 아이들은 숨어 있습니다. 그는 눈을 뜨고 지팡이로 두드리며 "지팡이가 왔는데 아무도 찾지 못했습니다"라고 말하고 숨어있는 사람들을 찾으러갑니다. 누군가를보고 그는 "마술 지팡이를 찾았습니다 ..."(발견 된 사람의 이름을 말함)라고 외치고 지팡이를 향해 달려갑니다. 발견된 사람도 막대기로 달려갑니다. 그가 운전자보다 먼저 지팡이에 손을 뻗어 "생명의 은인이시여, 저를 도와주세요!"라고 말하면 그는 도움을 받은 것으로 간주되지만, 늦으면 게임을 떠나게 됩니다. 운전자가 보는 동안 모든 사람은 편리한 순간을 선택하여 지팡이로 달려가서 두드리며 이전에 발견된 사람들을 도울 수 있습니다(“마술 지팡이, 모두를 도와주세요!”).
운전자가 사람을 찾지 못하면 다시 운전합니다. 그가 모든 사람을 찾았고 마지막 사람이 동료를 도울 시간이 없다면 먼저 발견된 사람이 이끈다.

코너

아이들은 나무 근처에 서거나 모두가 스스로 그리는 원(모서리)에 서 있습니다. 플레이어 중 한 명(원 없음)이 중앙에 서 있습니다. 그는 원 안에 서 있는 누군가에게 다가와 이렇게 말합니다. "마우스, 마우스, 나에게 코너를 주세요." 그녀는 거절합니다. 그런 다음 그는 같은 말로 다른 사람에게갑니다. 이때 다른 아이들은 자리를 바꾸고, 운전자는 다른 사람의 자리를 차지하려고 한다. 성공하면 모서리 없이 남겨진 사람이 중앙에 서게 되고 게임이 반복됩니다.

고양이와 쥐

이 게임은 대규모 어린이 그룹을 위한 게임입니다. 7명 이상이 손을 잡고 원을 이룬다. 한 곳에서는 닫히지 않습니다. 이것이 문입니다. 두 명의 플레이어가 서클 밖에 있습니다. 그 중 하나는 "고양이"이고 다른 하나는 "쥐"입니다.
쥐는 원 안팎에서 달릴 권리가 있으며, 문으로 달려가 원 안에 서있는 아이들의 팔 아래로 기어갈 수 있습니다.
고양이는 원 밖으로 달리고 문을 통해서만 들어갈 수 있습니다. 쥐가 도망가는데 고양이가 잡아요. 고양이가 쥐를 잡으면 아이들은 다른 쌍을 선택합니다.

1. 다람쥐, 생쥐, 산토끼(11~16세)

게임: 15~30명이 플레이합니다. 참가자는 5명 또는 10명의 플레이어로 구성된 그룹으로 나뉩니다. 리더는 그룹 이름을 다람쥐, 산토끼, 생쥐로 지정합니다. 드라이버가 선택되었습니다. 3개의 후프가 서로 5m 거리에 배치됩니다. 이것은 동물의 "집"입니다. 발표자는 "다람쥐와 생쥐!"와 같은 명령을 내립니다. 명명된 그룹은 "집"을 교환해야 합니다. 드라이버에게 잡힌 플레이어가 드라이버가 되고, 드라이버는 자신이 잡힌 팀에 합류합니다. 발표자는 "생쥐, 다람쥐, 토끼!"라는 신호를 보낼 수도 있습니다. 그런 다음 세 팀 모두 자신의 집을 떠나 다른 팀을 가져와야 합니다.

2. 스카우트 및 보초(11~16세)
준비: 선수들은 스카우트와 보초라는 두 팀으로 나뉘어 서로 18-20m 떨어진 사이트의 반대쪽 두 측면을 따라 줄을 섭니다. 대열 앞쪽으로 세 계단 앞에 선을 그었고, 중앙에는 윤곽선이 있는 원 안에 배구공이 놓여 있습니다. 팀의 플레이어는 번호순으로 계산됩니다. 스카우트 팀의 임무는 공을 자신의 라인 위로 가져가는 것이고, 다른 팀 선수의 임무는 이를 방지하는 것입니다. 게임: 발표자가 큰 소리로 번호를 부르고 반대편에 서있는 (이 번호를 가진) 플레이어가 공을 향해 달려갑니다. 보초가 부주의하면 스카우트는 공을 잡고 집으로 도망 가고 보초는 붙잡혀 스카우트 뒤에 서 있습니다. 두 선수가 동시에 중앙으로 달려가면 스카우트의 임무는 일련의 산만한 운동(팔 움직임, 제자리 점프 및 회전, 돌진 등)을 수행하여 보초의 주의를 돌리는 것입니다(그는 스카우트 후에 이러한 움직임을 반복하고 공을 멀리 가져갑니다. 스카우트가 공을 잡았지만 보초가 그를 따라잡아 손으로 때리면 스카우트는 포로가 되고, 그렇지 않으면 결투에서 승리합니다. 게임은 모든 숫자가 게임에 참여할 때까지 계속됩니다. 수감자의 수를 계산하여 팀에 석방합니다. 플레이어의 역할이 바뀌면서 게임이 반복됩니다. 결과적으로 더 많은 포로를 잡은 팀이 승리를 거두었습니다. 게임의 규칙에 따라 보초는 스카우트의 모든 움직임을 반복해야 하며, 그렇지 않으면 패배합니다. 도망가는 플레이어를 집 가장자리까지 쫓아갈 수만 있습니다. 공을 떨어뜨린 선수는 잡힌 것으로 간주됩니다. 스카우트가 공을 제자리에 놓을 때마다.

3. 낮과 밤(8~16세)

모든 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 "낮"이고 다른 팀은 "밤"입니다. 발표자가 선택되었습니다. 모자는 참가자 수에 따라 검정색, 흰색 2세트가 준비됩니다. '낮'은 흰색 모자를 쓰고, '밤'은 검은색 모자를 쓴다. 각 플레이어는 반대 색상의 모자를 가지고 있습니다. 발표자는 "Day!"라고 외칩니다. 해당 팀이 플레이하는 팀 "밤"을 잡습니다. 잡힌 사람들은 흰색 모자를 쓰고 다른 팀으로 이동합니다. 그러면 그 반대도 마찬가지입니다. 낮과 밤의 교대는 균일해야 합니다. 게임이 끝날 때 가장 많은 플레이어를 보유한 팀이 승리합니다.


4. 새 이주(8~16세)

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각각은 새 떼입니다. 리더인 사냥꾼이 선택됩니다. 무리는 사냥꾼의 반대편(경기장 반대편)에 서 있어야 합니다. 각 플레이어는 새의 이름을 제시합니다(사냥꾼은 누가 어떤 이름을 가지고 있는지 알 수 없습니다). 그런 다음 사냥꾼은 새의 이름을 부릅니다. 팀에 하나가 있으면 사냥꾼이 잡지 못하도록 다른 팀으로 날아가야 합니다. 명명된 새가 두 팀에 모두 있으면 장소가 변경됩니다. 사냥꾼이 잡은 새가 리더가 됩니다(또는 단순히 게임에서 제외됩니다).

진행자는 다음과 같이 말합니다: "우리는 웃긴 원숭이입니다. 우리는 너무 큰 소리로 연주합니다. 우리는 손뼉을 치고, 발을 구르고, 뺨을 부풀리고, 발끝으로 뛰고, 심지어 서로에게 혀를 보여줍니다. 위에 포니테일 입을 크게 벌리고 모두 얼굴을 찡그린다. 내가 숫자 3을 말하면 모두가 찡그린 얼굴로 얼어붙는다!" 플레이어는 리더 이후에 모든 것을 반복합니다.

6. 브룩(8~16세)

게임: 두 사람이 짝을 이루고 손을 잡고 들어올려 문을 형성하며, 문은 한 걸음 떨어진 곳에 차례로 서 있습니다. 한 명 이상의 참가자가 문 아래로 가서 문을 부수고 쌍을 선택합니다. 모든 문 아래를 지나가는 한 쌍의 새로운 문이 기둥 끝에 서 있습니다. 나머지 절반은 새로운 것을 선택합니다. 그리고 원 안에 계속됩니다.

7. 리틀 엔진(6~16세)

모두가 기차가 되어 음악에 맞춰 전진하기 시작합니다. 발표자가 갑자기 음악을 끄면 모두가 멈춰야 합니다. 동시에 앞에 있는 사람을 "넘어뜨리거나" 다른 사람에게서 이탈한 사람은 모두 제거됩니다. 편의상 두 명의 발표자가 있을 수 있습니다. 하나는 음악을 담당하는 사람이고 다른 하나는 "기관차"를 운전하는 사람입니다. 사람이 많을수록 좋습니다. 매립 없이는 할 수 없습니다. 가장 중요한 것은 올바른 음악을 선택하고 전원을 끄는 간격을 균등하게 두지 않는 것입니다.

8. 교활한 여우(6~16세)

플레이어들은 원 안에 서서 눈을 감습니다. 운전자는 원을 그리며 플레이어 중 한 명을 눈에 띄지 않게 만집니다. 이것은 교활한 여우입니다. 모두 눈을 뜨고 “교활한 여우야, 어디야?”라고 외친다. 세 번. 세 번째 이후에는 모두가 도망가고, 여우는 누군가를 따라잡으려고 합니다. 여우에게 잡힌 사람이 운전사가 된다.

9. 양초(8~16세)

플레이어는 "불을 밝힐", 즉 소금을 칠 리더를 선택합니다. 대담한 플레이어는 3까지 셀 때 진행자의 질문이나 수수께끼에 답해야 합니다. 플레이어가 대답하지 않으면 그는 "탈진"합니다. 이것이 가장 긴 "양초"를 식별하는 방법입니다.
*이 게임을 할 때는 달리지 않고 둥글게 앉아 있어야 합니다. 그런 다음 모든 사람에게 차례로 질문을 하지만 3까지의 카운트가 유지됩니다.

10. 새. (8~16세)

아이들은 계산 운율에 따라 "여주인"과 "매"를 선택하고 나머지는 "새"를 선택합니다. "매"의 "여주인"은 비밀리에 각 새에게 이름을 부여합니다. "매"가 날아와 "여주인"과 협상을 시작합니다.

  • 당신은 무엇을 위해 왔습니까?
  • 새를 위해.
  • 무엇을 위해?

예를 들어 매는 뻐꾸기를 부릅니다. 뻐꾸기가 다 떨어지면 매가 그것을 잡습니다. 매라는 새가 없으면 주인이 쫓아냅니다. 매가 모든 새를 잡을 때까지 게임은 계속됩니다.

매는 선을 넘어 해당 지역을 가로질러 달려간 후에만 새를 쫓을 수 있습니다. 잡힌 새는 게임이 끝날 때까지 플레이하지 않습니다.

11. 나는 뱀, 뱀, 뱀이다(11~16세)

참가자들은 소년, 소녀로 차례로 원을 그리며 서 있습니다. 상담사는 “나는 뱀이야, 뱀이야, 뱀이야, 내 꼬리가 되어 줄래?”라는 말로 누군가에게 다가가는 것으로 시작한다. 대답이 '예'이면 질문을 받은 사람은 지도자의 발 아래로 기어 들어가 자신을 소개하고 오른손으로 질문을 받은 사람의 왼손을 그의 다리 사이로 잡습니다. 대답이 부정적이면 "But you have to!"라는 문구가 들리고 클러치가 시작됩니다. 따라서 뱀이 점점 더 커질 때마다. 모든 참가자가 서로 합류할 때까지 게임은 계속됩니다.

12. 정글(8~16세)

플레이어는 파란색, 녹색, 빨간색의 세 팀으로 나뉩니다. 각 팀원은 해당 색상의 머리띠를 착용합니다. 게임은 제한된 공간에서만 진행되며 실내에서는 진행되지 않으며, 붕대(색상)는 변경할 수 없으며, 더러워지면 저항 없이 반창고를 돌려주십시오.

파란색은 녹색을 포착하고, 녹색은 빨간색을 포착하고, 빨간색은 파란색을 포착합니다. 이전 팀이 탈출할 수 있도록 팀을 일정 간격으로 풀어주어야 합니다. 선택한 붕대를 발표자에게 제공하십시오. 희생자를 가장 빨리 잡는 팀이 승리합니다.

13. 용의 머리 (11~16세)
선수들은 기차처럼 서로 달라붙어 있다. 리더의 명령에 따라 첫 번째 사람인 용의 머리는 마지막 사람인 꼬리를 잡으려고합니다. 그는 차례로 피해야합니다. 마지막 것이 잡히면 체인의 시작 부분으로 이동합니다.

14. 낚싯대 (6~16세)
참가자들은 원 안에 서 있습니다. 리더는 "낚싯대"(줄넘기 또는 줄넘기)를 들고 중앙에 서 있으며 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 리더는 낚싯대를 원 모양으로 돌리고 참가자들은 낚싯대에 부딪히지 않도록 점프해야 합니다.

15. 서리처럼 붉은 코 (11~16세)
사이트 반대편에는 두 개의 집이 있으며 그 중 하나에는 플레이어가 있습니다. 운전자는 플랫폼 중앙에 서 있습니다 - Frost-Red Nose. 그는 말한다:

나는 빨간 코 프로스트입니다.

너희 중 누가 결정할 것인가

길을 떠나시나요? .

플레이어들은 이렇게 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

그 후 아이들은 놀이터를 가로질러 다른 집으로 달려갑니다. Frost는 그들을 따라잡고 얼리려고 합니다(손으로 만지세요). 얼어 붙은 것들은 Frost가 그들을 따라 잡은 곳에 멈추고 달리기가 끝날 때까지 서 있습니다. 몇 번의 대시 후에 다른 드라이버가 선택됩니다.

16. 오른쪽 이웃 (11~16세)
이 재미있는 게임의 모든 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 운전자는 먼저 플레이어 중 한 명에게 말을 걸거나 그들에게 몇 가지 질문을 하거나 몇 가지 동작을 수행하도록 요청합니다. 일어서서 제자리에서 돌아서거나 손뼉을 세 번 치는 등의 동작을 수행하도록 요청합니다. 그러나 질문에 대답하거나 필요한 움직임을 수행해야하는 운전자가 말하는 사람이 아니라 운전자가 보지도 않는 오른쪽에있는 그의 이웃입니다. 답변을 받은 운전자는 플레이어 중 한 명이 실수할 때까지 즉시 다른 플레이어, 세 번째 플레이어 등으로 향합니다.

질문은 신속하고 갑자기 요청됩니다(또는 작업이 제공됩니다). 마찬가지로 신속하게 답변을 제공해야 합니다(또는 필요한 동작을 수행해야 합니다). 즉시 대답하기 어려운 질문이 있으면 "모르겠어요"라고 말할 수 있습니다. 이는 이미 대답이지만 침묵하지 마십시오.

이러한 규칙은 매우 간단하고 기억하기 쉬운 것처럼 보이지만 게임에서는 운전자가 게임 참가자에게 갑작스럽게 말을 걸어 규칙을 위반하는 경우가 많습니다. 질문을 받는 사람이 스스로 대답하거나, 오른쪽에 있는 이웃이 놀라서 혼란스러워서 자신이 대답해야 한다는 사실을 즉시 깨닫지 못할 것입니다. 규칙을 어기는 사람은 운전자에게 서클 내 자신의 자리를 양보하고 몰수패를 주어야 합니다.

17. 신호등. (8~16세)
운전자가 선택되면 모두가 다섯 걸음 떨어진 곳에 그의 한쪽에 서 있습니다. 운전자는 플레이어에게서 등을 돌리고 색상을 지정합니다. 참가자들은 자신의 옷에서 이 색을 찾아내야 하며, 이를 잡고 있으면 자유롭게 반대편으로 이동할 수 있습니다. 이 색깔이 없는 사람은 잡히지 않도록 뛰어가야 한다. 잡히는 사람이 운전사가 됩니다.

18. 4가지 요소(11~16세)
플레이어는 리더를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 선수 중 한 명에게 공을 던지면서 "지구", "불", "물", "공기"의 네 단어 중 하나를 발음합니다. "땅"이라고 적혀 있으면 공을 잡은 사람은 재빨리 가축이나 야생 동물의 이름을 지정해야 합니다. "물"이라는 단어가 들리면 플레이어는 물고기 이름을 지정합니다. "공기"라는 단어가 들리면 플레이어는 새의 이름을 말해야 합니다. “불”이라는 단어가 들리면 모두가 팔을 흔들며 여러 번 돌아야 합니다. 그런 다음 공은 드라이버에게 반환됩니다. 실수한 사람은 게임에서 탈락

19. 다람쥐, 견과류, 콘(11~16세)
세 사람이 모두 손을 잡고 일어서서 '다람쥐 둥지'를 형성합니다. 그들은 누가 "다람쥐"가 될 것인지, 누가 "너트"가 될 것인지, 누가 "범프"가 될 것인지 서로 동의합니다. 운전자는 혼자이고 둥지도 없습니다. 이 게임에는 "다람쥐", "원뿔", "견과류"라는 단어를 발음하는 발표자가 있습니다. 그가 "다람쥐"라고 말하면 모든 다람쥐는 둥지를 떠나 다른 사람에게 달려갑니다. 이때 운전자는 어느 둥지든 빈 공간을 차지하며 다람쥐가 된다. 둥지에 공간이 부족한 사람이 리더가됩니다. 리더가 "견과류"라고 말하면 견과류의 위치가 바뀌고 둥지에 자리를 잡은 리더가 견과류가됩니다. 운전자와 발표자는 서로 다른 사람일 수도 있고, 한 사람이 두 기능을 모두 수행할 수도 있습니다. 발표자에게 "다람쥐, 원뿔, 견과류"라는 명령을 내리면 모든 것이 한 번에 변경됩니다.

21. 소방관(11~16세)

의자는 등받이가 안쪽을 향하도록 원형으로 배치됩니다. 음악이 흐르는 동안 아이들은 뛰고, 음악이 멈추면 모두가 의자 앞에 서서 물건을 하나씩 벗는다. 그들은 더 멀리 달린다. 멈추다. 그들은 두 번째 물건을 다른 의자에 둡니다. 그런 다음 세 번째. 그 후 "Fire"라는 명령이 내려지며 모든 사람은 가능한 한 빨리 물건을 수집해야합니다. 해변에서 놀기 좋아요.

22. 장소 변경(토고에 바람이 분다) (11-16세)

플레이어는 안쪽을 향한 원 안에 앉고 드라이버는 중앙에 섭니다. 좌석은 정확하게 정의되어야 하며 좌석 수는 플레이어 수와 일치해야 합니다. 운전자는 일부 플레이어에게 무작위로 장소를 바꾸도록 강요하며 "...을 가진 사람들과 장소를 바꾸세요"라고 말하고 줄무늬 바지와 같은 몇 가지 특징을 지정합니다. 그 후 이 표시에 해당하는 모든 플레이어가 일어나서 자리를 바꿉니다. 운전자의 임무는 전반적인 혼란 속에서 빈 좌석 중 하나에 앉는 것입니다. 결국 공간이 부족한 사람이 운전자가 됩니다.

23. 악어 (8~16세)
분대는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀은 멋진 단어를 제시하고 다른 팀에서 이 단어를 "보여줄" 사람을 선택합니다. 더욱이 이 플레이어는 소리를 내거나 글자를 쓰는 것이 금지되어 있지만 플레이어의 상상력에 따라 적극적인 몸짓, 아슬아슬한 표정, 익살, 음란한 몸짓 등을 사용합니다. 그의 팀은 표시된 내용의 의미를 이해하려고 노력하고 답변 옵션을 제공합니다. 가능한 한 많은 동의어를 선택하는 것이 중요합니다. 그러면 추측 확률이 선형적으로 증가합니다.
추측한 후/추측하지 않은 후에 팀은 역할을 바꿉니다.