인사말 연습. 긍정적인 자기 인식 훈련

훈련의 목적: 보다 적극적인 자기 지식과 자기 결정, 자기 인식 개발, 개인의 숨겨진 잠재력 공개를 장려합니다.

  • 그룹 내에서 편안한 심리적 분위기를 조성합니다.
  • 적절한 자존감 형성, 자신과 자신의 성취를 객관적으로 평가하는 능력에 대한 지원;
  • 개인의 발전과 자기 결정을 촉진하는 자기 동기 부여 기술(자기 비판, 자기 자극, 자기 헌신) 개발;
  • 개인의 자질 개발 및 교정을 위한 개별 프로그램 구성에 대한 지원.

계획된 결과: 인생의 목표를 달성하고 개인의 장점을 식별할 수 있는 자원 상태를 사용하는 경험을 얻습니다.

장소 : 심리학실

시간: 3시간.

파견대상 : 고등학생, 학생

소품 : 배지, 명함.

훈련의 진행

교육 소개 : 주제 발표, 업무 규정.

인사와 소원.

훈련의 작업 규칙을 숙지하십시오.

적응. 근무 중입니다.

연습 "인사말"

참가자들은 1, 2위로 줄을 서서 내부 원과 외부 원을 형성합니다. 내부 원의 각 참가자는 "회전목마" 위치인 외부 원의 참가자와 짝을 이룹니다. 내부 원은 움직이지 않습니다. 리더의 명령에 따라 쌍은 서로 인사하고 외부 원의 대표자는 왼쪽에 있는 이웃으로 이동합니다.

발표자는 이제 모든 사람이 서로 인사할 것이지만 일반적인 방식은 아닐 것이라고 발표합니다. 발표자는 손뼉을 치며 "사업가들이 악수하는 것처럼!"이라고 외칩니다. 모두가 악수를 합니다. 그런 다음 발표자는 손뼉을 치며 "오른쪽 무릎을 펴세요 !!"라고 외칩니다. 모두가 무릎을 꿇고 인사를 합니다.

다음과 같이 인사할 수 있습니다.

  • 오른쪽 팔꿈치,
  • 왼쪽 무릎,
  • 그들의 머리 뒤쪽,
  • 뒤,
  • 프랑스 왕과 왕비처럼 퉁명스럽고
  • 아프리카 코끼리처럼 발을 크게 구르며
  • 말이나 손의 도움 없이 단지 시선(예: 윙크)만으로,
  • 늙은 러시아 관습 - 세 번의 키스 ( "Bah! What people"이라는 문구와 함께) 등

쉐링(Schering): 운동 후 웰빙과 감정 상태가 어떻게 변했는지, 어떻게 변했는지.

즈드라?vstvuyte(zdra?vstvay)는 러시아어로 만날 때 인사말로 쓰는 단어이다. 그러나 그 말의 실제 의미는 건강을 바라는 것입니다. “건강하시길 바랍니다”처럼 인사할 때 예로부터 관례로 여겨져 존경의 표시로 여겨졌습니다. 이 표현은 건강하고 안전하게 존재한다는 뜻의 "안녕하세요"라는 단어에서 유래되었습니다. 이제 당신은 인사 후에 기분이 좋아지고 웰빙이 좋아지는 것을 직접 눈으로 확인했습니다.

운동 "12개월"

생일은 사람이 태어난 해의 날입니다. 확률 이론에서 '생일 역설'이라는 잘 알려진 문제는 생일과 관련이 있습니다. 이 "역설"은 무작위로 모인 22명 그룹에서 50% 이상의 확률로 두 명 이상의 생일이 동일하다는 사실을 나타냅니다(언뜻 보면 이는 일상적인 직관과 모순됩니다). 그룹에 사람이 많을수록 생일이 일치할 확률은 1에 가까워집니다. 예를 들어 무작위로 모인 55명의 그룹에서 두 사람이 같은 날 생일을 맞이할 확률은 99%입니다.

일치하는 항목이 있는지 살펴보겠습니다. 생일에 맞춰 원 안에 앉아 한쪽에는 1월 1일에 가장 가까운 참가자가, 다른 쪽 끝에는 12월 31일에 태어난 참가자가 있도록 부탁드립니다.

아는 사람. 자기 인식.

자기 표현. 자신과 다른 사람에 대한 관용.

"조디악 징후"를 운동하십시오.

그룹에서 각 참가자는 자신의 조디악 표지판에 따라 자신이 누구인지, 실제로 그에 대한 운세가 무엇인지 알려줍니다.

"조각"을 운동하십시오.

각 별자리의 대표자는 해당 조각품을 만들어야 합니다. 조각전은 그룹 내에서 심사됩니다.

연습 "내 생일에 대해 무엇을 알고 있나요?"

"내 생일에:" 문장을 완성하세요. 옵션이 있을 수 있습니다: "사람들은 내 생일에 태어났습니다:", "내 생일이 공휴일과 일치합니다:", "내 생일에는 날씨가 보통 발생합니다." 등

"세 가지 소원"을 연습하십시오.

생일 축하의 역사는 어디에서 시작되었나요? 한 가지 버전은 흑마술의 추종자들이 인간의 영혼이 태어나는 순간 가장 취약한 것으로 간주했으며 이날의 모든 소원이나 저주는 주문으로 간주되었다는 것입니다. 그래서 하루 종일 친구와 만나고 적을 피하는 전통이 유래되었습니다.

그리고 만약 당신의 생일에 좋은 요정이 찾아온다면 그녀에게 어떤 세 가지 소원을 듣고 싶나요?

모두가 원 안에 대답합니다.

그룹 구성원을 하나로 묶습니다.

"케이크"를 운동하십시오.

가장 흔한 생일 의식 중 하나는 케이크를 만드는 것입니다. 파티에 손님이 많을수록 케이크가 커집니다. 여러 계층이 될 수도 있습니다. 생일 소년의 생일에 따라 촛불로 장식됩니다. 당신의 그룹은 어떤 종류의 케이크를 만들 것인가?

참가자들은 양초가 달린 케이크의 그룹 조각품을 만듭니다.

"비좁은 상황에서 기분을 상하게하지 않고"운동하십시오.

우리 휴일에는 손님이 많았고 케이크가 큰 것으로 판명되었지만 문제가있었습니다. 케이크 주위에는 의자가 6개밖에 없지만 모두 맞아야 합니다.

그러면 의자가 5개 남고 그 다음에는 4.3개가 남지만 팀 전체가 맞아야 합니다.

운동 "양초"

케이크를 자르기 전, 생일을 맞은 사람은 케이크에 켜진 촛불을 모두 꺼줍니다. 양초의 수는 살았던 연수와 같습니다.

발표자의 명령에 따라 생일 사람(발표자는 플레이어의 이름을 부름)은 즉시 1에서 그룹 구성원 수와 동일한 숫자까지의 숫자를 지정해야 합니다. 동시에, 명명된 숫자만큼 많은 캔들 플레이어가 일어서야 합니다.

긍정적인 자기인식.

"내 최고의 생일"을 연습하세요.

인생에서 가장 기억에 남는 생일(가장 기다려온 생일, 서프라이즈 등)을 알려주세요.

이 메모리는 리소스 상태로 사용될 수 있습니다.

"칭찬"을 연습하십시오.

생일 파티에서는 생일 사람, 그의 특성 및 장점에 대해 이야기하는 것이 일반적입니다.

그룹은 서클의 각 참가자에게 칭찬을 표현하고 개인의 긍정적인 특성을 강조합니다.

"선물"을 운동하십시오.

많은 문화권에서는 생일에 파티를 열고 생일을 맞은 사람에게 선물을 주는 것이 관례입니다.

선물을 주고받는 것은 다른 예술과 마찬가지로 배울 수 있고 배워야 하는 예술입니다. 왜냐하면 그것은 개인의 내면 문화의 표현이기 때문입니다. 값비싼 선물을 주던, 그냥 귀여운 기념품을 주던 상관없습니다.

선물은 사람에 대한 좋은 태도의 표현이어야 하며, 나쁜 양심을 달래는 수단이 되어서는 안 됩니다. 선물을 주는 능력은 그 사람이 다른 사람을 사랑하는 능력이 얼마나 발달했는지를 나타냅니다.

발표자부터 시작하여 각 사람은 차례로 무언극을 사용하여 어떤 물건을 묘사하고 오른쪽에 있는 이웃에게 선물합니다(흑해 여행, 장식, 케이크, 꽃 등).

"요청에 의한 콘서트"를 연습하십시오.

생일이 되면 그들은 대개 생일을 맞은 사람 주위에서 춤을 추고 생일에 관한 노래를 부릅니다.

그룹은 여름, 겨울, 가을, 봄으로 나뉩니다.

팀간 대결 '누가 생일 노래를 가장 많이 부를까'

승리한 팀에게는 나머지 참가자들이 공통 노래를 상품으로 부릅니다.

운동 "10년 후 내 생일"

발표자는 자신을 더 편안하게 만들 것을 제안합니다.

내 목소리를 듣고 눈을 감아보세요. 심호흡을 하세요. 코의 날개에 닿는 시원한 공기를 느껴보세요. 날숨의 따뜻한 공기를 느껴보세요. 숨을 들이쉬고 내쉴 때마다 점점 더 편안해집니다. 몸이 편안해집니다. 이제 당신 앞에 미래를 향한 창이 있고 10년 후에는 그 안에서 자신을 볼 수 있다고 정신적으로 상상해 보십시오. 이 창을 자세히 살펴보세요. 10년 후 생일을 보여줍니다. 주위를 둘러보세요. 당신을 둘러싸고 있는 사람은 누구입니까?.. 그들의 얼굴은 무엇입니까?.. 당신은 어떤 방에 있습니까?.. 당신 주변에는 무엇이 있습니까?.. 당신은 어떻게 생겼나요? 지난 10년 동안 당신은 무엇을 성취했는가?...

심호흡을 하면 마법의 창이 허공으로 사라지는 것을 느낄 것입니다. 당신은 다시 옷을 만져보고, 이 방과 문 뒤에서 소리를 듣습니다. 당신은 숨을 쉬고 눈을 뜹니다.

마지막 단계.

원 안에는 모두 손을 잡고 훈련에 참여해주셔서 한목소리로 “모두 감사합니다”, “고맙습니다”라고 말했습니다.

문학:

  1. 아스몰로프 A.G. XXI 세기: 심리학 세기의 심리학. //심리학의 질문. - 1999 - 1위.
  2. Vachkov I.V. 그룹 트레이닝 기술의 기초. 남: 출판사 "Os-89", 1999년.
  3. Klyueva P.V., Svistun M.A. 사회 및 심리 훈련 프로그램. - 야로슬라블, 1992.
  4. 코지레바 E.A. 학생, 교사, 학부모를 위한 심리지원 프로그램입니다. 열린사회연구소. -M.: "마스터". 1997.
  5. 크리브초바 S.V. 무카마툴리나 E.A. 훈련. 십대들과 건설적인 상호작용을 위한 기술. -M.: "창세기", 1999.
  6. 실용적인 심리학자를 위한 안내서. 청소년 및 고등학생의 인성발달을 위한 심리프로그램 / Ed. I.V.Dubrovina. -M .: 아카데미, 1995.

"알아가기" 연습

목표: 지난 날 분석, 발생한 문제에 대해 이야기하기, 그날의 지난 부분의 긍정적인 측면 인식, 특정 사건에 대한 다른 그룹 구성원의 반응에 대해 알리기.

훈련 초기에 실시되었습니다. 각 참가자는 그날 자신에게 일어난 긍정적인 사건과 부정적인 사건을 하나씩 언급합니다.

운동 "눈과 눈"

목표: 교육 참가자 간의 대인 관계 구축, 피드백 받기, 어린 시절 추억으로 돌아가기, 그 중 일부는 현재 어려움을 겪을 수 있습니다.

참가자들은 2인 1조로 나뉘어 3~5분 동안 서로의 눈을 주의 깊게 바라보며 이 사람이 어렸을 때 어땠는지 상상하려고 노력합니다. 그런 다음 모두가 자신의 인상을 공유하고 추측을 확인합니다.

“안녕하세요!”를 연습하세요.

발표자: ““안녕하세요”라는 단어는 어떤 방식으로든 발음될 수 있는 것으로 알려져 있습니다. 인사말을 사용할 가능성이 있는지 확인하십시오. 서클에 있는 모든 사람이 자신만의 방식으로 “안녕하세요”라는 단어를 말하게 하세요.” 토론: 각 사람이 인사말에 넣은 하위 텍스트에 대한 참가자의 평가입니다.

운동 “신사숙녀 여러분”

목표: 연상을 통한 내면의 자질 인식, 긍정적 사고 형성, 자신에 대한 과도한 비판의 변화. 참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 모든 사람은 예를 들어 동물의 이름과 같이 자신의 "가명"을 선택합니다. 차례로 참가자들은 자신의 별명을 이웃에게 말해주고, 이웃은 칭찬을 통해 이 선택을 설명해야 합니다.

"긍정적 영웅과 부정적 영웅" 연습

목표: 귀하의 가치를 분석하고 이에 대해 다른 그룹 구성원에게 알리십시오. 각 참가자는 자신의 관점에서 영웅이라는 긍정적인 이름과 부정적인 이름을 지정합니다.

“감탄과 분노”를 실천하라

목표: 경험에 대한 자신의 인상을 분석하고 다른 그룹 구성원에게 귀하의 가치를 알립니다. 각 참가자는 자신을 분노하게 만든 사건과 감탄을 불러일으킨 사건에 대해 이야기합니다.

"연락처 설정" 연습

그룹에서 참가자 2명(스토리텔러 1명, 청취자 1명)을 선택합니다. 내레이터는 마음대로 대화 주제를 선택합니다. 트레이너는 청취자에게 "듣기"에 대한 소개를 제공합니다. 예를 들어, 관심이 없으면 대화를 종료하십시오. 예리하고 무례하게 행동하고, 대담자가 자신을 제대로 표현하지 못했다면 방해하십시오. 귀하의 의견이 가장 정확합니다. 주의 깊게 듣는 척하되 다른 것에 대해 생각하십시오. 주제가 흥미롭지 않으면 대화 주제를 변경하십시오. 그가 단어를 잘못 발음하면 그를 고쳐주십시오. 대담한 사람의 눈을 쳐다보지 마십시오. 가능한 한 그 사람 가까이에 서십시오. 닫힌 포즈를 사용하십시오.

대화에 할당된 시간은 3분입니다. 대화가 끝나면 청취자를 제외한 모든 참가자는 "대화는 어떻게 진행 되었습니까?", "화자에게 무엇이 도움이 되었습니까?", "무엇이 방해가 되었습니까?"라는 질문에 답하면서 대화에 대해 토론합니다. 강사는 이전에 시트를 +/- 두 부분으로 나누어 플립 차트에 받은 정보를 기록합니다.

파트 2. 한 쌍을 더 선택하고 청취자에게 또 다른 소개를 제공합니다. “주제가 흥미롭지 않더라도 대화를 계속하십시오. 대담자를 교정하지 말고 방해하지 마십시오. 대화 주제를 바꾸지 마십시오. 우리는 열린 자세, 미소, 눈맞춤을 사용합니다.” 대화는 3분 동안 진행되며 그룹 토론은 "FCh"에 녹음됩니다. 토론은 스토리텔러의 의견으로 시작되어야 합니다. 결과적으로 FC에는 연락 시 올바른 행동과 잘못된 행동에 대한 기준이 있습니다.

"서클 속의 이야기"를 연습하세요

서클에있는 각 사람들은 특정 지역의 이상에 대한 자신의 생각에 대해 이야기합니다. 주제는 다음과 같습니다: $1,000,000를 어떻게 쓸 것인가? 나는 천국을 어떻게 상상하는가? 나는 어떤 종류의 집을 갖고 싶은가? 내가 전능하다면 어떻게 할 것인가? 내가 국가 원수라면 어떻게 했을까?

연습 “내 이름은... 나는 나 자신을 사랑합니다 왜냐하면...”

목표: 그룹 구성원의 이름을 기억하고 작업 분위기를 조성합니다(이 연습은 세미나 둘째 날에 가장 잘 수행됩니다). 절차: 참가자들은 원 안에 서 있습니다. 각 사람은 "내 이름은..."과 "나는 나 자신을 사랑합니다 왜냐하면..."라는 두 가지 문구를 차례로 말합니다. 자신의 욕구에 대한 논쟁과 토론으로 인해 주의가 산만해지지 마십시오. 공정하고 빠르게 하나씩 말해보세요.

연습 "나는..."

이 게임은 참가자들 사이에 신뢰 관계가 구축되었을 때 플레이하는 것을 권장합니다. 목표: 참가자들이 서로를 더 잘 알고 자신에 대해 이야기하도록 돕습니다. 준비물: 각 참가자를 위한 작은 종이 조각, 펜, 안전핀. 운동 진행: 모든 사람에게 종이와 펜이 제공됩니다. 5분 안에 각 참가자는 자신을 특징짓는 10개의 단어나 문구를 제시합니다. 이러한 특징을 적고 종이 한 장을 가슴에 붙입니다. 그런 다음 참가자들은 청중 주위를 돌아다니며 서로의 특성을 읽기 시작합니다. 비문을 읽은 후 모두가 원 안에 앉아 토론을 시작합니다. 각 사람에게서 가장 기억에 남는 것은 무엇인지, 놀라움과 웃음을 불러일으킨 것은 무엇인지...

“그룹에 대해 알아가기” 연습

목표: 그룹을 만나세요. 트레이너는 자신을 소개하고 훈련 목표에 대해 이야기합니다. 지시 사항: “우리는 함께 할 일이 많기 때문에 서로를 알아가고 서로의 이름을 기억해야 합니다. 훈련에서 우리는 실제 생활에서는 흔히 볼 수 없는 자신의 이름을 선택할 수 있는 좋은 기회를 갖게 됩니다. 게임 내 이름을 선택하고 배지에 적는 데 30초의 시간이 주어집니다. 나머지 그룹과 발표자 역시 교육 내내 이 이름으로만 귀하를 지칭합니다. 이제 서로 소개를 해보자. 이런 식으로 해봅시다. 모든 사람이 차례로 배지를 달고 이름을 말하고 좋아하는 이유를 설명합니다. 모두가 일제히 그의 이름을 따라 부른다.”

연습 "서로 알아가자"

목적: 참가자들을 서로 소개합니다. 참가자들이 함께 일하기 전에 서로를 더 잘 알 수 있도록 하십시오. 그룹 구성원을 초대하여 자신을 소개합니다. 자신을 소개하는 각 참가자는 효과적인 의사 소통에 기여하거나 방해하는 자질을 나열하고 취미, 삶의 모토를 지정합니다. 공연은 원을 그리며 진행됩니다. 참가자는 어떤 질문이든 할 권리가 있습니다.

연습 “당신과 나는 그런 점에서 비슷해요…”

참가자들은 내부와 외부의 두 원으로 서로 마주보며 줄을 섭니다. 두 서클의 참가자 수는 동일합니다. 외부 서클의 참가자는 "당신과 나는 그 점에서 비슷합니다 ..."라는 단어로 시작하는 문구 반대편에 파트너에게 말합니다. 예를 들어, 우리가 지구에 살고 있다는 것, 같은 반에서 공부한다는 것 등입니다. 내부 서클의 참가자들은 "당신과 나는 그 점에서 다릅니다..."라고 대답합니다. 예를 들어 눈 색깔이 다르고 머리 길이가 다르다는 것입니다. 그런 다음 리더의 명령에 따라 내부 원의 참가자가 (시계 방향) 이동하여 파트너를 변경합니다. 내부 서클의 모든 구성원이 외부 서클의 모든 구성원을 만날 때까지 절차가 반복됩니다.

“가장 좋은 인사말”을 연습하세요

목표: 의사소통 시 상호 이해를 높이기 위해 서로 인사하는 방법을 분석합니다. 나이: 십대, 청소년. 재료: 우승자에게 수여되는 상(펜, 작고 밝은 장난감 등). 운동 진행: 그룹은 쌍으로 나누어집니다. 각 쌍 내에서 사람들은 서로 인사합니다. 신호에 따라 각 쌍의 한 파트너가 다른 파트너로 이동하고(혼란을 피하기 위해 시계 방향 등의 전환 순서를 제안할 수 있음) 새로운 파트너와 인사를 계속합니다. 인사말을 다양화하기 위해 다양한 상황과 역할을 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 예기치 않게 오랜 친구를 만났습니다. 당신은 상사에게 왔습니다. 당신은 부하 직원, 존경할만한 나이의 사람, 어린이, 처음 만난 사람과 만납니다. 당신은 마을 등에서 자신을 발견합니다.

게임이 끝난 후 신호음과 함께 의견 교환이 시작됩니다. 최고의 인사말을 놓고 경쟁이 벌어지고 있습니다. 우승자는 그의 행동과 말투에 대해 가장 많은 긍정적인 평가와 그의 예의범절을 받아들이고 싶어하는 사람들의 수를 기준으로 선정됩니다.

“인사말을 위해” 연습

목표: 세미나 둘째 날과 그 이후 기간 동안 신뢰하는 의사소통 스타일을 개발하여 신뢰하는 의사소통에 대한 긍정적인 정서적 태도를 형성합니다. 절차: 참가자들은 둥글게 둘러앉아 교대로 인사하며 파트너의 개성을 확실히 강조합니다. 예: “만나서 반갑습니다. 멋지다고 말씀드리고 싶습니다.” 또는 “안녕하세요. 언제나처럼 활기차고 유쾌해요.” 그가 처음 만났을 때 스스로 확인한 사람의 개별 특성을 기억할 수 있습니다. 특정 사람뿐만 아니라 모든 사람에게 동시에 연락할 수 있습니다. 이 심리적 워밍업 동안 그룹은 신뢰하는 의사소통 스타일에 적응하고 서로에 대한 친절한 태도를 보여야 합니다. 진행자는 접촉을 구축하는 방법에 주의를 기울여야 하며, 연습이 끝나면 참가자의 일반적인 실수를 분석하고 가장 생산적인 인사말 방법을 시연해야 합니다.

'내 이름은' 연습

목표: 다가오는 공동 작업을 위해 그룹을 준비하고 적절한 환경과 분위기를 조성합니다. 재료: Whatman 종이와 다양한 색상의 마커. 절차: 그룹은 원 안에 앉습니다. 첫 번째 참가자는 자신의 이름과 그 이름과 관련된 다른 것을 whatman 종이에 적습니다. 예: "제 이름은 Maxim이지만 친구들은 보통 저를 Max라고 부릅니다." 이후의 각 참가자도 동일한 작업을 수행합니다. 후자가 자신의 이름을 쓴 후 Whatman 종이는 벽에 걸려 전체 수업 내내 그대로 유지됩니다.

“가장 – 나의 가장 많은 포스터” 연습

목표: 지인, 신뢰하는 분위기 조성. 연습 진행: 참가자는 다음을 확인할 수 있는 포스터를 만들도록 요청받습니다. 이름. 나이. 무게. 키. 좋아하는 색. 위의 세트 외에도 참가자는 자신이 선택한 이미지를 포스터에 두 개 이상 추가하여 다음 사항에 대해 설명합니다. a) 자신이 좋아하는 것; b) 그들의 친구는 누구인가? c) 행복할 때의 모습(자화상) d) 그들의 가족 e) 즉시 이루어질 소원 하나를 빌 수 있다면 그들은...; f) 시간을 보내고 싶어하는 장소 등. 참가자들은 가슴에 포스터를 붙이고 15분간 무작위 순서로 방을 돌아다니며 서로를 알아가게 된다. 그 그림은 남은 하루 동안(또는 워크숍이 끝날 때까지) 작업실 벽에 게시할 수 있습니다.

운동 "눈덩이"

목표: 서로를 알아가고 상황을 완화하세요. 절차: 참가자들은 차례로 이름의 첫 글자로 시작하는 형용사와 함께 자신의 이름을 말합니다. 서클의 다음 사람은 이전 참가자의 이름을 지정한 다음 자신의 이름을 지정해야 합니다. 따라서 원 안에서 더 멀리 갈수록 형용사와 함께 더 많은 이름을 지정해야 합니다. 이렇게 하면 상황을 더 쉽게 기억하고 완화할 수 있습니다. 예: Sergei는 엄격합니다. Sergei는 엄격하고 Peter는 부지런합니다. Sergei는 엄격하고 Peter는 부지런하며 Natasha는 독립적입니다.

운동 "팔꿈치로 인사하기"

참가자들은 서로 팔꿈치를 맞대고 인사한다. 참가자들이 방 안을 자유롭게 이동할 수 있도록 의자와 테이블을 옆에 두십시오. 참가자들에게 원 안에 서도록 요청하십시오. 모든 사람에게 "1-4" 비용을 지불하도록 초대하고 다음을 수행하십시오.

각각의 "1위"는 머리 뒤로 손을 얹어 팔꿈치가 다른 방향을 가리키도록 합니다. 각각의 "2번"은 팔꿈치가 오른쪽과 왼쪽을 향하도록 엉덩이에 손을 얹습니다. 각 "3번"은 왼손을 왼쪽 허벅지에, 오른손을 오른쪽 무릎에 놓고 팔을 구부리고 팔꿈치를 옆으로 뻗습니다. 각각의 "4번"은 가슴 위에 십자형으로 접힌 팔을 들고 있습니다(팔꿈치가 측면을 향함).

참가자들에게 작업을 완료하는 데 5분밖에 시간이 없다고 말합니다. 이 시간 동안에는 이름을 말하고 팔꿈치를 만지는 것만으로 최대한 많은 구성원을 알아가야 합니다.

5분 후에 참가자들을 4개의 하위 그룹으로 모아 첫 번째, 두 번째, 세 번째, 네 번째 숫자가 각각 함께 있도록 합니다. 참가자들이 하위 그룹 내에서 서로 인사하게 하십시오.

이 재미있는 게임은 일반적인 인사말 고정관념을 깨고 참가자들 간의 접촉을 구축하는 데 도움이 됩니다.

'악수' 연습

절차: 어린이들이 교실 내에서 자유롭게 움직일 수 있도록 의자와 테이블을 옆으로 치워두십시오. 어린이들이 방 안을 자유롭게 돌아다니며 만나는 모든 사람에게 악수로 인사하도록 격려하십시오. 이때는 이름만 말해야 합니다. 모든 어린이가 모두에게 인사하도록 하세요.

작업이 반복되지만 이제 모두가 파트너의 이름을 불러야 합니다. 누군가 다른 사람의 이름을 기억하지 못하면 힌트를 줍니다. 파티를 원 모양으로 만들어 게임에 재미를 더할 수 있습니다. 어린이 중 한 명이 원 중앙으로 가서 누군가에게 "Kostya, 내 이름이 뭐예요?"라고 물었습니다. 중앙에 서 있는 사람의 이름을 기억하지 못하는 사람은 그 사람과 함께 자리를 바꾼다.

"크로스워드" 연습

준비물 : 아이 수에 맞춰 종이와 펜. 이 연습을 완료함으로써 참가자들은 주도성, 조직적 재능 및 상상력을 보여줄 수 있으며 동시에 서로의 이름을 배울 수 있습니다. 연습 방법: 각 어린이에게 종이에 블록 글자로 자신의 이름을 시트 중앙에 위에서 아래로(수직으로) 쓰게 합니다. 그 후 참가자들은 방을 돌아다니며 다른 사람들을 만나고 십자말 풀이 형태로 자신의 이름을 자신의 이름 글자와 연결하려고 시도합니다. 이름이 매우 짧은 참가자는 성을 쓸 수 있습니다. 다음은 기본 이름이 KATYA인 크로스워드 퍼즐의 예입니다. Kostya Anastasia Tatyana Yana 5분 안에 십자말풀이에 최대 개수의 이름을 포함시킨 사람은 그룹에서 상징적으로 보상을 받습니다. 모두가 승자 주위에 서서 10초 동안 열정적으로 그에게 박수를 보냅니다.

게임 "상상 이야기"

시간: 30분. 각 그룹 구성원은 자신의 이름을 딴 영웅을 선택하고 자신의 이야기를 들려줍니다. 참가자들을 쌍으로 나누도록 초대하십시오. 커플에게 먼저 친해질 수 있도록 5분의 시간을 주십시오. 파트너는 자신의 이름을 소개하고 다음 질문에 대해 토론합니다. 내 이름은 누구에게서 얻었습니까? 내 친구(친척) 중 이름이 같은 사람은 누구입니까? 나와 같은 이름을 가진 유명한 사람이 있나요? 같은 이름을 가진 문학이나 영화 캐릭터를 알고 있나요? 내 이름은 내 삶의 행동에 어떤 영향을 미치나요? 이제 분대원들에게 임무 자체를 설명하십시오. 모든 사람은 이야기를 만들어 파트너에게 말해야 합니다. 이야기의 주인공은 화자의 이름을 딴 것입니다. 파트너는 조용하고 관심있게 이야기를 듣고 동시에 화자가 어떤 사람인지, 그가 삶을 어떻게 인식하는지 이해하려고 노력해야합니다. 이야기를 마친 후, 듣는 사람은 화자에게 질문을 합니다. 쌍으로 의사 소통하는 데 10 분이 할당됩니다. 게임이 끝나면 모든 참가자가 함께 모여 원 안에 앉습니다. 각 참가자는 자신의 파트너를 소개하고 자신의 성격을 특성화하려고 노력합니다. 프레젠테이션의 목적은 이미 다시 말한 이야기를 전달하는 것이 아니라 때로는 예상치 못한 다양한 측면에서 파트너의 성격을 제시하는 것입니다.

“인사말의례”를 연습하세요

참가자들은 서로 다른 문화에 공통적인 인사말 의식을 사용하여 서로 인사합니다. 그룹을 초대하여 서클을 형성하십시오. 참가자 중 한 명이 "데이트 서클"을 시작합니다. 그는 중앙으로 들어가 오른쪽에 서있는 파트너에게 인사합니다. 그런 다음 그는 시계 방향으로 걸으며 그룹의 모든 구성원에게 한 명씩 인사합니다. 매번 참가자는 상대방에게 새로운 몸짓으로 인사해야 합니다. 동시에 그는 자신의 이름을 말하며 자신을 소개한다. 두 번째 라운드에서는 다른 참가자가 원에 들어가 첫 번째 참가자의 오른쪽에 서 있는 식입니다. 인사말 옵션:

 약간의 활, 팔, 손바닥을 옆으로 뻗음(일본);  양쪽 볼에 번갈아 3번 포옹하고 키스합니다(러시아).  가슴에 팔을 교차시킨 가벼운 활 (중국);  악수와 양 볼에 키스(프랑스);  가벼운 활, 손바닥이 이마 앞으로 접혀 있음 (인도);  뺨에 키스하고 손바닥을 파트너의 팔뚝에 얹습니다 (스페인);  간단한 악수와 눈빛(독일);  양손으로 부드러운 악수, 손가락 끝으로만 만지기(말레이시아);  서로 코를 비비세요(에스키모 전통).

“네 모퉁이 - 네 가지 선택” 연습

시간: 30분. 준비: 어린이들이 교실 내에서 자유롭게 움직일 수 있도록 의자와 테이블을 따로 마련해 두십시오. 게임이 진행되는 동안 각 라운드마다 큰 종이(AZ 형식) 4장과 테이프가 필요합니다. 방의 네 모서리에 종이를 붙이고 그 위에 색상 이름(빨간색, 파란색, 녹색, 노란색)을 적습니다. 시트는 눈에 보이는 곳에 부착되어 있습니다. 참가자들은 방 중앙에 서 있습니다. 게임을 하는 동안 서로를 더 잘 알게 될 것이라고 어린이들에게 설명합니다. 먼저, 모두가 방을 돌아다니다가 자신에게 가장 적합해 보이는 종이에 멈춰 섭니다. 한 모퉁이에 모인 모든 참가자들은 왜 이 색깔을 선택했는지 서로 이야기를 나눈다. 모두가 같은 구석에 있는 모든 사람을 기억해야 합니다 (3분) 두 번째 라운드에서는 새 종이에 사계절을 쓸 수 있습니다. 세 번째 라운드에서는 바이올린, 색소폰, 하프, 드럼 등 네 가지 악기의 이름을 사용할 수 있습니다. 네 번째에서는 종이에 삼각형, 사각형, 원형, 불규칙한 모양 등의 기하학적 모양(각 시트에 하나씩)을 그립니다. 각 라운드가 끝나면 플레이어는 방 중앙에 모입니다. 게임의 순서는 엄격하게 준수됩니다. 참가자는 자신이 가장 좋아하는 문구가 적힌 종이 근처에서 멈춰야 합니다. 동시에 그들은 근처에 멈춘 모든 사람을 기억합니다.

게임이 끝나면 참가자들에게 다음 질문을 하여 요약합니다.

 어떤 참가자가 같은 그룹에 속할 가능성이 가장 높았습니까?  어떤 플레이어가 같은 그룹에 거의 또는 전혀 속하지 않았습니까?  그룹의 다른 구성원에 대해 각자가 배운 흥미로운 점은 무엇입니까?

가능한 입력 옵션:

 도구: 망치, 톱, 펜치, 바늘;  도시: 파리, 로마, 모스크바, 상하이;  음료: 커피, 차, 코카콜라, 우유;  동물: 사자, 영양, 뱀, 독수리;  건물: 빌라, 방갈로, 성, 사원;  유명한 사람들: A. Einstein, G. Puccini, W. Shakespeare, Bill Gates.

워밍업 "안녕하세요"

운동 "공"

목표: 훈련 참가자의 이름을 기억하고 그룹의 긴장을 완화합니다. 재료: 공. 운동 진행 : 모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 발표자는 그 중 한 명에게 공을 던지며 자신의 이름과 공을 받는 사람의 이름을 말합니다. 참가자들이 서로 이름을 묻지 않고 빠르게 공을 패스할 때까지 게임은 계속됩니다.

"안녕하세요" 운동하기

아이들은 "안녕하세요"라고 그려진 손바닥이 그려진 포스터에 다가와 색상별로 손바닥을 찾습니다. 지도자는 아이들이 손바닥을 찾도록 도와줍니다. 그런 다음 발표자는 고리에 앉아있는 커다란 봉제 사자에 아이들의 관심을 끌고 인사하도록 초대합니다. 각 어린이는 사자의 발을 흔들며 다정하게 이름을 부릅니다.

"별명 알아보기"운동

진행자는 참가자들에게 자신을 소개하도록 초대합니다. 당신의 이름과 그것에 대한 두 가지 별명을 말하십시오. 별명은 이름과 동일한 문자로 시작해야 합니다. 그러나 먼저 이전 이름과 별명의 이름을 지정해야합니다.

운동 "내 귀는 위치 탐지기입니다"

나이: 십대. 발표자 : “나는 에너지 원이며 오른쪽과 왼쪽에 나와 함께 앉아있는 사람을 재충전합니다. 나는 손을 귀에 갖다 대고, 이웃도 손을 귀에 대고 있습니다. 내 귀는 로케이터입니다. Tanya에게 전화합니다! 이제 타냐는 손을 귀에 대고 다른 사람에게 전화를 겁니다.” 설명: 이 운동은 참가자들이 이름을 기억하도록 돕고 상황을 희극적으로 표현하여 긴장을 완화시킵니다.

"나의 성격 특성"을 연습하세요

목적: 친숙화 운동. 이름과 두 가지 성격 특성을 입력해야 합니다. 참가자는 먼저 이전 이름과 그의 성격 특성을 지정한 다음 자신을 지정합니다. 준비 운동:

"쌍 찾기" 연습

목표: 비언어적 의사소통 수단에 대한 민감도 개발; 다른 그룹 구성원과의 창의적인 상호 작용; 그룹 구성원 간의 상호 이해 태도를 개발합니다. 비언어적 수단을 통해 자신을 표현하는 기술 개발. 시간: 10분. 재료: 동물 이름이 적힌 종이 조각. 플레이어에게는 동물의 이름이 적힌 종이 조각이 제공됩니다. 말하지 않고 모두가 자신의 "쌍", 즉 같은 동물을 찾아야 합니다. 커플은 원 안에 서 있습니다. 각 쌍은 자신의 동물을 묘사하고 나머지는 그것이 어떤 종류의 동물인지 추측해야 합니다.

“객체 – 연관” 연습

발표자는 개체의 이름을 지정하거나 보여줍니다. 원 안에는 이 개체가 불러일으키는 연관성의 이름을 지정해야 합니다. 예를 들어, 노트 - 종이, 나무, 가지, 나뭇잎, 편지, 펜 등.

"색상 연관성" 연습

발표자는 색상의 이름을 지정하므로 이 색상의 내용을 기억하고 원 안에 이름을 지정해야 합니다. 예: 빨간색 - 딸기, 토마토, 신호등, 베리, 혈액, 소방차, 파리 agaric 등.

연습 "편지는 연예인이다"

발표자는 편지가 적힌 카드를 보여줍니다. 이 편지로 시작하는 유명인의 이름을 원 안에 불러야합니다.

 예: 문자 "G" – Gorky, Griboyedov, Galkin 등

쇄빙선 운동 "카운팅"

목표: 참가자의 내부 긴장을 완화하고 공동으로 동시에 운동을 수행하여 그룹을 하나로 묶습니다. 절차: 발표자는 그룹의 인원 수를 초과하지 않는 숫자를 지정합니다. 명명된 참가자 수가 일어납니다. 운동을 수행함에 있어서는 동시성을 확보하는 것이 필요하며, 참가자는 숙고해서는 안 된다.

운동 "회전 목마"

목표: 적절한 의사소통 기술을 습득하고, 효과적인 의사소통 수단을 연습하고, "지금 여기" 원칙에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 시간: 30분. 그룹은 반으로 나누어 외부와 내부의 두 개의 원을 형성합니다. 그룹 리더의 신호에 따라 바깥쪽 원의 참가자는 시계 방향으로 이동하고 안쪽 원은 시계 반대 방향으로 이동합니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 멈추고 다른 원에 있는 해당 파트너를 향합니다. 외부 서클에 있는 사람들은 운전자를 위해 플레이하는 내부 서클에 있는 파트너에게 교통 지침을 제공하는 경찰관 역할을 합니다. 참가자들은 자발적으로 3분간 게임을 이어갑니다. 리더의 신호에 따라 그룹은 다시 이동하기 시작한 다음 신호에 따라 멈추고 파트너 선택 절차를 반복합니다. 이번에는 내부 서클의 참가자들이 내부 서클의 잠재 구매자에게 무언가를 판매하려는 영업 사원의 역할을 수행합니다. 3분 후 참가자들은 게임을 중단하고 감상을 공유합니다. 이 연습에서 선택할 수 있는 다른 역할은 다음과 같습니다.

 오랫동안 만나지 못한 친척:  새 장난감을 받은 아이들.

운동 "오렌지"

청중을 "워밍업"하는 연습입니다. 목표: 의사소통 능력 개발. 체인을 따라 오렌지를 전달할 때 이전의 모든 "체인 링크"의 억양과 방식을 반복하지 않고 이웃 참가자에게 "좋은 오후"라고 말합니다.

게임 "경례"

목적: 참가자들을 워밍업하기 위한 것입니다. 참가자를 위한 지침: “오른손으로 경례하고 동시에 엄지손가락을 펴고 왼손을 앞으로 내밀며 “와!”라고 말합니다. 그런 다음 손뼉을 치며 똑같이 하되 빠르게 손을 바꿉니다.” 발표자의 경우: 다양성을 위해 손의 움직임에 다리 움직임을 추가하여 음악 비트에 맞춰 스탬핑할 수 있습니다. 게임은 앉거나 서서 또는 이동하면서 플레이할 수 있습니다. 이 게임은 리드미컬한 음악에 맞춰 플레이할 수 있으며 행진곡이 이러한 목적에 가장 적합합니다.

연습 "쇼"

목적 : 근육 긴장 완화, 쇄빙선 운동. 모든 교육 참가자를 사용하여 다음을 묘사해야 합니다.

 멋진 토끼, 야생 돼지, 외로운 늑대, 미친 닭;  오케스트라, 기차, 지네, 동물원, TV, 전화;  팀이 패하고 있는 팬들, 멋진 액션 영화를 관람하는 관중들, 소시지를 먹기 위해 줄을 서 있는 사람들, 수술 전 병동의 환자들;  피사의 사탑. 중국 벽. 크렘린, 템스 강의 다리;  문자 "A", "K", "W", "R", "Y";  그림 "소나무 숲의 곰", "볼가 강의 바지선 운반선", "끔찍한 이반이 그의 아들을 죽인다"등

게임 "키즈-키즈"

목표: 대인 상호 작용 및 비언어적 의사 소통 기술 개발, 의사 소통 과정에서 영향력 수단의 레퍼토리 확장. 한 그룹의 참가자는 의자 등을 통해 나머지 그룹과 분리됩니다. 이들은 “집”에 앉아 있는 “작은 염소들”입니다. 다른 그룹은 "늑대"와 "염소"로 나뉩니다. 그들은 동일한 임무를 가지고 있습니다. 집에 들어가 모든 설득 방법을 사용할 수 있다는 것입니다. “작은 염소”는 “동포”를 “집”에 들여보내고 “늑대”는 들어오지 못하게 합니다.

'재미있는 숫자 세기' 연습하기

목적: 준비 운동. 학생들의 사고력과 주의력을 개발하는 데 사용할 수 있습니다. 이 연습을 수행하기 위해 각 팀마다 0부터 9까지의 숫자가 적힌 카드 세트를 미리 준비합니다. 그룹은 2개 팀으로 나누어집니다. 팀은 리더 반대편에 줄을 섰고 그 앞에 의자 두 개가 있습니다. 각 플레이어는 숫자 중 하나가 적힌 카드를 받습니다. 팀장이 예시를 읽은 후, 결과에 해당하는 숫자를 가진 플레이어들이 리더에게 달려가 의자에 앉아 답을 읽어줍니다. 이것이 16+5의 예라고 가정해 보겠습니다. 숫자 2와 1이 적힌 카드를 손에 쥐고 있는 참가자는 16과 5의 합이 21이므로 리더 옆 의자에 앉아야 합니다. 이 작업을 빠르고 정확하게 수행한 팀은 점수를 얻습니다. 점수는 5점까지 올라갑니다.

"이름 운율 맞추기" 연습하기

참가자는 자신의 이름으로 "내 이름은..."이라는 단어로 시작하는 쌍을 작성해야 합니다. 예:

 제 이름은 Nikita입니다. 모기는 저를 사랑해요!  제 이름은 Nina이고, 가게에서 왔습니다!  내 이름은 사샤입니다. 죽이 불타버렸어요!  제 이름은 Nastya입니다. 안녕하세요 여러분!  제 이름은 Rita이고 정원의 모든 것에 물이 공급됩니다!

운동 "라인"

목표: 팀 빌딩. 지침: 다음에 따라 줄을 서십시오.

 성장;  머리 색깔;  이름의 알파벳;  발 크기;  조디악 표지판.

연습 "작가"

목표: 어린이의 말하기, 어휘, 사고 및 창의력 개발. 성인 훈련에서 쇄빙선으로 사용할 수 있습니다. 절차: 세 단어가 주어집니다. 예를 들어 테이블, 수박, 마차 등이 있습니다. 세 단어를 모두 사용하는 가능한 한 많은 문장을 생각해 내는 것이 필요합니다. 단어는 얼마든지 바뀔 수 있습니다.

운동 "압치"

목적: 일반적인 휴식, 고양된 기분 및 활력을 위해. 특히 참가자들 사이에 약간의 긴장감이 있거나 이전 연습이나 발언으로 인해 나쁜 감정이 남아 있는 경우에는 더욱 그렇습니다. 절차: 참가자는 세 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹에는 고유한 작업이 주어집니다.

 첫 번째 그룹은 “아찌”를 크게 외친다.  두 번째 그룹은 “야치”를 크게 외친다.  세 번째 그룹은 “박스”를 크게 외친다.

동시에 세 그룹 모두 각자의 문구를 큰 소리로 외친다. 그것은 매우 아름답고 맛있는 SNEEZE로 밝혀졌습니다!

연습 "15 단어"

발표자는 참가자에게 특정 문자로 시작하는 15개의 단어를 말하도록 요청합니다. 단, 단어 사이의 공백이 5초 이상인 경우 참가자는 스쿼트를 한 번 수행합니다. 참가자가 자신의 그룹 앞에 있다고 가정합니다.

운동 "절뚝거리는 원숭이"

지속 시간은 3분입니다. 모두 일어나서 혼란스럽게 걷기 시작합니다. 트레이너(리더)는 다음과 같이 지시합니다. “절름발이 원숭이에 대해 생각하지 마세요. 생각하는 사람은 박수를 쳐야합니다.” 결과는 원칙적으로 엄청난 박수입니다. 다양한 방법으로 설정을 지정할 수 있습니다.

"제발" 운동하세요

연령: 7~8세 어린이용.

옵션 1. 게임의 모든 참가자는 리더와 함께 원 안에 서 있습니다. 발표자는 다양한 동작(체육, 댄스, 만화)을 보여줄 것이며, 플레이어는 시연에 "제발"이라는 단어를 추가한 경우에만 이를 반복해야 한다고 말했습니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

옵션 2. 게임은 첫 번째 옵션과 동일한 방식으로 진행되지만, 실수를 한 사람만 중앙으로 가서 미소 짓기, 한쪽 다리로 점프하기 등의 작업을 수행합니다.

"금지된 숫자"를 연습하세요

연령: 6~7세 어린이용. 게임 방법: 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 발음할 수 없는 숫자가 선택되었으며, 발음하는 대신 플레이어는 손뼉을 칩니다. 예를 들어 금지된 숫자는 5입니다. 게임은 첫 번째 아이가 "하나"라고 말하면 시작되고, 다음 아이는 계속해서 숫자를 세는 식으로 5시까지 계속됩니다. 다섯 번째 아이는 조용히 다섯 번 박수를 친다. 여섯 번째는 "Six"라고 말합니다.

운동 "브레이크는 누구입니까?"

목표: 흥분 및 억제 메커니즘의 균형. 테이블 중앙에 작은 물체가 놓여 있습니다. 두 사람은 같은 거리에 있는 물체의 반대쪽에 손을 얹습니다. 발표자는 다양한 번호로 전화를 겁니다. 짝수가 호출되면 물건을 잡아야 합니다.

"사각형으로 날아가기" 연습

목적: 그룹 상호 작용을 목표로 합니다. 9개의 정사각형으로 구성된 틱택토 필드를 정신적으로 상상해 봅시다. 파리 한 마리가 중앙 광장에 앉아 있습니다.

임무는 파리를 정신적으로 위아래, 왼쪽, 오른쪽으로 움직이는 것입니다. 참가자는 순차적으로 하나의 동작을 수행합니다. 셔틀 이동(뒤로)은 금지되어 있습니다. 현장 밖으로 날아갈 수는 없습니다. 이 운동은 워밍업 기술로도 사용될 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 평평한 필드를 체적 필드(큐브)로 업그레이드하여 작업을 복잡하게 만들 수 있습니다.

“원 안의 문구” 연습

예를 들어 "사과가 정원에 떨어졌습니다."와 같은 간단한 문구가 선택되었습니다. 징이 울리면 첫 번째 연주자부터 시작하여 모두가 돌아가면서 이 문구를 말합니다. 게임의 각 참가자는 새로운 억양(의문, 감탄, 놀라움, 무관심 등)으로 이를 발음해야 합니다. 사람이 새로운 것을 생각해 낼 수 없다면 그는 게임에서 제외됩니다. 억양을 반복 할 수 없습니다. 이는 승자가 몇 명(3~4명)만 남을 때까지 계속되지만, 아무도 아무것도 생각해낼 수 없으면 게임이 더 일찍 종료될 수 있습니다.

오늘의 소원 운동하기

작업은 모두가 오늘의 소망을 서로에게 전하는 것으로 시작됩니다. 길이는 짧아야 하며, 가급적이면 한 단어로 작성해야 합니다. 참가자 중 한 명이 소원을 말한 사람에게 공을 던지고 동시에 그것을 선언합니다. 공을 던진 사람은 공을 다음 참가자에게 던지며 그날의 소원을 표현합니다. 우리는 모든 사람이 공을 갖고 있는지 주의 깊게 확인하고 누구도 놓치지 않도록 노력해야 합니다.

"드워프와 거인" 연습

원을 구성하는 참가자들은 리더의 지시를 따라야 합니다. 그가 "거인"이라고 말하면 모두가 발끝으로 서서 손을 들고 있습니다. 그들이 "난쟁이"라면 모두가 쪼그리고 앉습니다. 게임 도중 진행자는 웅크리고 '거인'이라고 말하는 등 참가자들을 혼란스럽게 하려고 합니다.

"허리케인"운동

참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 센터로 가서 특정 특성을 가진 모든 사람에게 장소를 바꾸도록 초대합니다 (흰 셔츠, 아침에 양치질, 검은 눈 등). 이런 특성을 가진 사람은 누구나 자리를 바꾸거나 리더가 되어야 합니다. 발표자는 현재 자신이 갖고 있는 특성만을 언급합니다. 참가자가 장소를 바꾸면 다른 사람의 자리를 차지해야 합니다. 의자 없이 남겨진 사람이 리더가 된다. 그가 오랫동안 원 안에 앉아 있지 않으면 "허리케인"이라고 말할 수 있습니다. 그러면 원 안에 앉아있는 모든 사람이 자리를 바꿔야합니다.

'빈 의자' 운동

모두가 첫 번째 또는 두 번째를 믿고 있습니다. "1"번 참가자는 원형으로 앉고 "2"번 참가자는 의자 뒤에 서 있습니다. 의자 하나는 무료로 남아 있습니다. 빈 의자 뒤에 서있는 참가자의 임무는 앉아있는 누군가가 그것을 보도록 초대하는 것입니다. 자신이 초대받고 있음을 알아차린 참가자는 빈 의자로 달려가야 합니다. 그 뒤에 있는 파트너가 그를 붙잡아야 합니다.

운동 "브라질에서 온 할머니"

모든 참가자는 원을 그리며 마주 서 있습니다. 발표자는 움직임을 보여주고 특정 문구를 말합니다. 참가자의 임무는 그 이후의 모든 것을 반복하는 것입니다.

1. 똑바로 서서 두 손을 옆구리에 잡고 유쾌하게 "브라질에 할머니가 계세요!" 2. 1번 자세를 반복한 다음 오른쪽 다리를 앞으로 내밀고 발을 안쪽으로 돌립니다. "저 사람 다리가 저렇군요!" 3. 자세 1과 2를 반복한 다음 몸을 돌려 왼쪽(오른쪽) 어깨가 앞으로 움직이도록 하고 왼쪽(오른쪽) 손의 팔꿈치를 앞으로 내밀고 손을 팔 아래에 집어넣습니다. ” 4. 1, 2, 3번 자세를 반복한 다음 머리를 어깨 위로 기울이고 입을 말아 올리세요. "머리가 한쪽으로 쏠려 있고 입이 비뚤어져 있어요!" 5. 1, 2, 3, 4번 자세를 반복한 후 그 위치에서 큰 소리로 점프합니다. “그녀는 점프하며 소리칩니다. “나는 브라질에서 가장 아름다운 할머니입니다!!!”

운동 "서클 속으로 뛰어들기"

목표: 그룹을 하나로 묶고 정서적 스트레스를 해소합니다. 절차: 그룹 구성원은 손을 잡고 닫힌 원을 형성합니다. 사전에 리더는 (과거 수업 결과를 바탕으로) 참가자 중 누가 그룹에 가장 적게 포함되어 있다고 느끼는지 결정합니다. 그는 그에게 가장 먼저 운동을 수행하도록 초대합니다. 즉, 원을 깨고 그 안으로 침투하는 것입니다. 다른 사람들도 똑같이 할 수 있습니다.

"타자기" 연습

목적: 워밍업하고 응집력 있는 행동 기술을 개발합니다. 연습 진행: 연습 참가자는 문구를 추측해야 합니다. 편지, 그 구성 요소는 모든 사람에게 배포됩니다. 이 문구는 가능한 한 빨리 발음되어야 하며, 모두가 자신의 글자를 말하고, 단어 사이에 모두가 손뼉을 치면서 발음해야 합니다.

"공중의 공" 운동

훈련 목적: 워밍업, 공동 행동 조정 방법 학습, 급변하는 상황에 적절하게 대응하기 위해 필요한 경우 자신감 있는 행동. 운동 설명: 참가자들은 3~4명으로 구성된 팀을 구성하고 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 각 팀은 5개의 팽창된 고무공을 받습니다. 손을 떼지 않고 5분 동안 공중에 유지해야 합니다. 동시에 단순히 무언가 위에 올려 놓거나 몸 사이에 쥐어 짜낼 수는 없으며 항상 공중에 날아야합니다. 떨어진 공은 주울 수 없습니다. 가장 많은 공을 차지하는 팀이 승리합니다. 토론: 이러한 작업을 성공적으로 완료하려면 참가자가 어떤 자질을 보여야 합니까?

"혼란"을 연습하세요

목표: 그룹의 분위기를 높이고 참가자를 하나로 묶습니다. 운동 진행 : 참가자는 원을 그리며 서서 오른손을 중앙으로 뻗습니다. 리더의 신호에 따라 각 플레이어는 "악수 파트너"를 찾습니다(플레이어 수는 짝수여야 함). 그런 다음 모두가 왼손을 내밀고 "악수 파트너"를 찾습니다(동일한 사람이 아닌 것이 매우 중요합니다). 이제 참가자의 임무는 풀어내는 것입니다. 손을 떼지 않고 다시 원을 그리며 줄을 섭니다. 모든 언어적 의사소통을 금지함으로써 작업이 복잡해질 수 있습니다.

운동 “키에 맞춰 줄을 서세요!”

목표: 참가자 간의 의사소통 장벽을 극복하고 해방시키는 것입니다. 절차: 참가자들은 촘촘한 원을 그리며 눈을 감습니다. 그들의 임무는 눈을 감고 높이만큼 줄을서는 것입니다. 모든 참가자가 순위에서 자신의 자리를 찾으면 눈을 뜨고 무슨 일이 있었는지 확인하라는 명령을 내려야합니다. 연습 후에는 이 작업을 완료하는 것이 어려웠는지(참가자들의 느낌) 여부에 대해 토론할 수 있습니다. 참고: 게임에는 여러 가지 옵션이 있습니다. 눈 색깔(물론 눈을 감지 않고 가장 밝은 색부터 가장 어두운 색까지), 머리 색깔, 손의 따뜻함 등에 따라 빌드 작업을 제공할 수 있습니다.

'지인의 서클' 운동

목표: 훈련 참가자들을 단결시키고 해방시키는 것. 운동 진행 : 참가자는 원 안에 서 있습니다. 차례로 한 참가자가 중앙으로 한 걸음 더 나아가 자신의 이름을 말하고 자신의 특징이거나 고안된 움직임이나 제스처를 보여준 다음 이전 위치로 돌아갑니다. 모든 플레이어는 자신의 움직임, 억양, 표정을 최대한 정확하게 반복합니다. 처음에 동작이나 소리를 정확하게 반복할 수 없다면 다시 시도해야 합니다. 다음으로, 다른 참가자가 원으로 들어와 그의 이름을 말하고 그의 동작 및/또는 소리를 제안합니다. 모든 참가자는 이를 가능한 한 정확하게 반복하려고 합니다. 각 참가자가 무언가를 제공하고 나머지 참가자는 이를 최대한 정확하게 반복합니다. 가능한 한.

연습 "두 등급"

목적: 워밍업, 손재주 개발, 급변하는 상황에 대한 반응에 대한 자신감. 참가자는 두 팀으로 나누어 6-7m 거리 (신체 건강이 좋은 참가자의 경우 최대 10m), 이웃 사이의 간격은 50-60cm로 서로 마주보고 있습니다. 각 팀의 운전자 반대줄에 서있습니다. 팀이 먼저 이동할 권리를 얻은 드라이버(추첨 추첨으로 결정됨)는 반대편 라인에 서 있는 팀 구성원에게 공을 던집니다. 참가자가 공을 잡으면 공을 반대편 라인으로 이동하여 팀의 다른 구성원에게 던집니다.

운동 "올빼미"

목표: 반응 속도, 관찰력, 급변하는 상황에 따른 행동 능력 훈련. 훈련 설명: 참가자 중 한 명인 운전자는 낮 동안 먹이를 지키는 "올빼미"를 묘사합니다. 그러나 야행성 새이기 때문에 밝은 햇빛에서는 아무것도 볼 수 없으므로(운전자는 눈을 감거나 눈을 가림) 날 수 없습니다(그 자리를 떠나는 것은 금지되어 있습니다). 10-15 장의 구겨진 종이로 표현되는 "먹이"는 운전자의 발 앞에 놓여 있습니다. 나머지 참가자들은 "낮의 새들"의 무리인 것처럼 주위에 자리를 잡고 리더의 신호에 따라 "올빼미의 먹이"를 훔치려 합니다. "부엉이"에게 잡힌 사람은 게임에서 제외됩니다. 한 번의 시도 동안에는 "먹이" 조각 하나만 훔칠 수 있습니다. 이 작품을 가장 많이 얻은 참가자가 승리하고 박수로 보상을 받습니다. 논의:

 "올빼미"와 "낮새"의 어떤 특성이 이 게임의 성공을 결정했습니까?  실제 생활에서 이러한 자질이 요구되는 곳은 어디입니까?

운동 "원 안에 잡기"

목적: 워밍업, 급변하는 상황에서 파트너와 조화롭게 자신있게 행동할 수 있는 능력을 훈련합니다. 운동 설명: 두 명의 참가자가 서로 마주보고 서서 손을 잡고 나머지는 자유롭게 움직입니다. 그들의 임무는 나머지 참가자 중 하나를 잡는 것입니다 (손을 떼지 않고 위에서 다른 참가자를 "둘러싸는"). 잡힌 사람이 처음 두 사람 사이에 끼어 손을 잡으면 세 사람의 원이 형성됩니다. 세 사람이 다음 참가자를 잡고, 잡힌 사람이 원의 다음 구역이 되는 식입니다. 임무는 이런 식으로 모든 참가자를 잡는 것입니다. 잡히지 않는 참가자가 1~2명 남을 경우, 게임이 더 일찍 완료될 수 있습니다. 논의:

 서클의 인원이 증가함에 따라 참가자를 "잡는" 세부 사항이 어떻게 바뀌었나요?  민첩성 외에 어떤 자질로 인해 들키지 않고 가장 오래 버틴 참가자가 다른 참가자보다 더 성공적으로 회피할 수 있었습니까?

운동 "테일 아이"

목적: 집결, 워밍업, 다른 사람을 관리하고 통제하는 사람의 지시를 따르는 능력을 훈련합니다. 운동 설명: 참가자는 기둥에 서서 각자 앞 사람의 어깨에 손을 얹습니다. 발표자는 참가자들이 머리가 아닌 꼬리에 눈이 있는 신비한 지네라고 설명합니다. 마지막에 서있는 사람을 제외한 모든 사람은 눈을 감고 꼬리에있는 사람은 전체 '지네'의 움직임을 제어하여 앞에있는 사람과 필요한 경우 다른 참가자에게 음성 명령을 내립니다. 임무는 리더가 지정한 궤적을 따라 이런 방식으로 이동하는 것입니다(방 둘레를 따라 걷기, 여러 의자 사이의 "뱀" 속을 걷는 등). 리더가 꼬리에 있는 사람이 아닌 다른 사람이 눈을 뜨는 것을 알아차리면, "지네"는 다시 여행을 시작합니다. 게임은 3~5분 동안 진행되며, 매분마다 열 참가자의 순서가 변경됩니다. 논의:

 "지네"의 움직임을 제어하는 ​​작업의 어려움은 무엇이며, 이를 성공적으로 해결할 수 있는 특성은 무엇입니까?  참가자들이 열의 다른 위치에 있음을 발견했을 때(예를 들어 처음에 있었다가 꼬리에 더 가까워짐) 게임에 대한 인상이 어떻게 바뀌었나요?

운동 "지네"

목적: 자신의 행동을 다른 사람의 행동과 조화시키기 위해 필요한 경우 워밍업, 단결, 자신감 있는 행동 훈련. 운동 설명: 참가자는 2~3개의 팀으로 나뉘어 열로 정렬됩니다. 그들 각각은 왼쪽 다리를 구부리고 앞에 서있는 참가자의 구부러진 다리 (발목 관절 부위)를 양손으로 잡습니다. 리더의 명령에 따라 기둥이 이러한 형태로 움직이기 시작하고 기둥 사이에 이동 속도에 대한 경쟁이 조직됩니다. 토론: 참가자들은 게임에 대한 감상과 승리에 가장 큰 기여를 한 사람에 대한 생각을 교환합니다.

"소라게" 운동

목적: 워밍업, 참가자의 주의력 동원, 급변하는 상황에 적절하게 대응할 수 있는 능력을 훈련합니다. 운동 설명 : 참가자는 3명으로 나누어집니다. 각 트리오의 두 사람이 서로 마주보고 서서 손을 잡고 소라게의 "집"인 조개 껍질을 묘사합니다. 세 번째 참가자는 그들 사이에 서서 소라게인 "세입자"를 묘사합니다. 운전자는 다음과 같은 명령을 내립니다.

- “주민들이 집을 찾고 있어요.”

이 명령에 따라 "소라게"는 자신의 보호소를 떠나 새로운 보호소를 차지하려고 노력하는 반면 "껍데기"는 그대로 유지됩니다.

- "집들이 임차인을 찾고 있습니다."

"소라게"는 제자리에 남아 있고 "껍질"은 손을 떼지 않고 새로운 주민을 찾아 움직입니다.

- "폭풍".

이 명령에 따라 모두가 자신의 자리를 떠나고 "소라게"는 새로운 피난처를 찾기 시작하고 "껍질"은 새로운 거주자를 찾기 시작합니다.

참가자 수가 매번 한 사람이 "노숙자"로 남을 정도라면 게임은 더 흥미 롭습니다 (그가 다음 운전자가됩니다). 논의

 각 플레이어는 어떤 역할을 가장 좋아했나요?  이 게임은 어떤 종류의 기술을 개발하며 어떤 실제 상황에서 요구됩니까?

"소포" 연습

참가자들은 서로 가까이 원을 그리며 앉아 있습니다. 손은 이웃의 무릎 위에 놓여 있습니다. 플레이어는 이웃 중 한 사람의 다리를 가볍게 두드려 "소포를 보냅니다". 신호는 가능한 한 빨리 전송되어야 하며 원을 그리며 발신자에게 반환되어야 합니다. 신호의 변형이 가능합니다(다른 수 또는 다른 유형의 움직임).

“활활 타오르는 모터” 운동

발표자는 이렇게 말합니다. “실제 자동차 경주를 본 적이 있나요? 이제 우리는 자동차 경주와 같은 것을 원으로 조직하고 있습니다. 경주용 자동차의 포효를 상상해 보십시오. 여러분 중 한 명이 “으으으으으!”라고 시작합니다. – 그리고 재빨리 고개를 왼쪽이나 오른쪽으로 돌립니다. 그가 방향을 바꾼 그의 이웃은 즉시 "경주에 참가"하고 재빨리 "Rrrmm!"이라고 말하면서 옆에 앉은 이웃을 향해 돌아섰습니다. 따라서 "엔진의 포효"는 완전히 회전할 때까지 원을 그리며 빠르게 전달됩니다. 누가 시작하고 싶나요?

그룹 저글링 게임

시간: 5분. 준비: 테이블과 의자를 옆으로 치우십시오. 6~10개의 부드러운 폼 볼이 필요합니다(양모 볼도 가능합니다). 아이들에게 공을 던지고 받는 연습을 할 것이며 점차적으로 점점 더 많은 공이 게임에 도입될 것이라고 설명합니다. 공을 쉽게 잡을 수 있도록 모든 사람이 매우 조심스럽게 공을 던져야 한다고 말해주세요. 그렇지 않으면 게임이 작동하지 않습니다. 모든 플레이어는 원 안에 서서 누구에게서 공을 받고 누구에게 공을 던지는지 기억합니다. 이를 더 쉽게 알아차릴 수 있도록 동작 시작 시 모든 플레이어는 자신에게 던져진 공을 잡은 후에만 한 손을 위로 올렸다가 내립니다. 플레이어의 이름을 부르고 그에게 공을 던져 게임을 시작합니다. 플레이어는 공을 잡고 게임에 참여한 다른 참가자의 이름을 부르며 공을 그에게 던집니다. 올린 손이 모두 내려올 때까지, 즉 각 플레이어가 공을 잡고 더 멀리 패스할 때까지 게임을 계속합니다. 게임을 다시 플레이하세요. 이제 추가 공을 사용하여 그룹이 한 번에 두 개의 공을 사용하여 동일한 규칙을 따르도록 합니다. 그룹이 두 개의 공으로 플레이를 마치면 세 번째 공을 추가할 수 있습니다... 그 다음 네 번째... 다섯 번째... 공이 많을수록 저글링 효과가 더 눈에 띄게 됩니다. 경기가 끝나면 참가자들이 서로 박수를 치고 있다.

게임 "러닝 핸즈"

시간: 5분. 참가자는 6명으로 구성된 팀으로 구성됩니다. 각 팀은 원을 형성합니다. 모든 선수는 오른팔을 중앙으로 뻗고 손바닥을 서로 포개어 놓습니다.

이제 참가자들은 손바닥을 바꿉니다. 가장 낮은 손이 위로 올라가기 시작하고, 이어서 두 번째 플레이어의 손이 현재 맨 아래에 있습니다. 손은 순서대로 엄격하게 움직여야 하며 동시에 한 명의 플레이어만 손을 움직일 수 있습니다. 팀원들이 빠르고 조화롭게 일하는 법을 배운 후에는 팀 간의 경쟁이 시작됩니다. 누가 손의 위치를 ​​더 빨리 바꿀 수 있는지 말입니다. 팀 재편성이 성공적으로 완료되면 모든 선수는 한 목소리로 “Ready!”라고 외쳐야 합니다. 이 게임을 두세 번 플레이한 후 마지막으로 파트너의 손과 다른 느낌이 드는지 물어보세요.

치열한 경쟁 속에서 경기가 끝나는 시점을 판단하기 어려운 경우가 많으므로 편의상 첫 번째 플레이어의 손에 십자가 등을 표시할 수 있습니다. 시간이 충분하다면 왼손으로 경쟁을 벌이고, 둘 다로 꽤 어렵습니다. 후자의 경우 동일한 참가자의 손이 서로 겹쳐서는 안됩니다. 게임의 성공 여부는 플레이어가 자신의 움직임을 집중하고 조정하는 능력을 얼마나 잘 개발했는지에 달려 있습니다.

운동 "저글러"

훈련목적 : 급변하는 상황에 적절히 대응하는 능력, 반응속도, 민첩성을 기른다. 운동 설명: 참가자는 원 안에 서서 한 번에 3~5개의 공을 받습니다(구겨진 종이 시트 덩어리를 사용할 수도 있음). 임무는 이 공 중 어느 것도 바닥에 떨어지지 않도록 동시에 모든 공을 던지는 것입니다. 이렇게 유지될 수 있는 시간이 기록됩니다. 어느 팀이 더 오래 지속될 수 있는지 알아보기 위해 여러 팀 간의 경쟁을 조직하는 것은 흥미롭습니다. 토론: 참가자의 관점에서 손재주 외에 이 게임에서 미리 결정된 성공의 특성은 무엇입니까?

게임 "일본 나비"

목표: 참가자를 그룹 작업에 참여시킵니다. 시간: 10분. 준비: 테이블과 의자를 한쪽에 치워두세요. "토리" 역할을 할 참가자를 선택하세요. "토리"는 일본어로 "새"를 의미합니다. 나머지는 모두 "나비"입니다. 토리는 눈을 감고 원의 중앙에 팔을 뻗은 채 서 있습니다. 그의 손은 열려 있고 손바닥은 위쪽을 향하고 있습니다. 나비들이 토리 주위를 원을 그리며 돌아다닙니다. 가끔씩 나비 한 마리가 토리 앞에 멈춰서 그의 손바닥을 가볍게 어루만진다. 토리는 그 플레이어의 손을 잡으려고 합니다. 나비가 잡히자마자 그녀도 원의 중앙에 서서 눈을 감고 손바닥을 펼친 채 같은 방식으로 팔을 뻗는다. 이제 참가자들은 다음 나비를 잡으려고 노력하면서 두 토리당을 놀립니다. 게임은 한 마리의 Butterfly만 남을 때까지 계속됩니다. 이 나비는 두 번째 라운드에서 새로운 토리가 되지만 여기서도 게임을 끝낼 수 있습니다. 이 경우 Butterfly는 그룹 주위에 또 다른 원을 그리며 각 토리에게 일본식으로 인사합니다(약간 절하고 양손을 옆으로 뻗음).

워밍업 "안녕하세요"

목적: 준비운동, 상호인사. 연습 진행: 참가자들은 원을 형성하고 "유럽인", "일본인", "아프리카인"의 세 부분으로 나누어야 합니다. 그런 다음 모두가 원을 그리며 걸으며 "자신의 방식으로"모든 사람에게 인사합니다. "유럽인"은 악수하고, "일본인"은 인사하고, "아프리카인"은 코를 문지릅니다. 이 운동은 대개 재미 있고 감정적입니다. 이는 세션이 시작될 때 서로에게 인사하고 그룹에 활력을 불어넣기 위해 수행하는 것이 가장 좋습니다.

운동 "그리고 나는 갈거야..."

목적: 참가자들을 워밍업합니다. 절차: 참가자들은 원 안에 앉습니다. 원 안에 의자가 하나 더 있습니다. 참가자 중 한 명이 빈 의자에 시계 방향으로 앉아 "그리고 갈 게요"라고 말합니다. 체인의 다음 참가자는 빈 의자로 이동하여 "그리고 다음은 나입니다."라고 말합니다. 그 뒤의 다음 사람은 빈 의자에 앉아 “그리고 나는 토끼예요.”라고 말합니다. 다음 사람은 자리를 바꾸고 이렇게 말합니다. "그리고 나는..."(참가자 이름). 이름이 지정된 사람이 그 옆으로 이동합니다. 따라서 원이 깨지고 전체 체인이 새로 시작됩니다. 참가자가 시계 방향으로 점점 더 빠르게 바뀔 때마다.

누가 "우프"라고 말했나요?

목적: 준비 운동, 주의력 발달. 나이: 유치원, 중학교. 발표자는 아이들이 개(고양이, 개구리, 새끼 기러기 등)로 변신하도록 초대합니다. 한 어린이는 그룹을 등지고 서서 "으악"이라고 말한 어린이가 누구인지 추측합니다.

게임 "킬러"

참가자에게는 역할 이름이 적힌 카드가 제공됩니다. 플레이어 중 한 명이 킬러 역할을 맡습니다. 그는 평화로운 도시의 모든 주민들을 "총격"해야 하며 윙크의 도움으로 이를 수행합니다. 그가 한쪽 눈으로 윙크하는 사람은 누구든지 (다른 눈에는 눈에 띄지 않게) 살해된 것으로 간주되며, 그 후 "시체"는 가슴의 "십자가"에 팔을 접습니다. "민간인" 플레이어는 살인자를 찾아야 합니다. 이 경우 다음 조건이 충족되어야 합니다.

1. '살인자'를 발견한 증인은 손을 들고 '나는 증인입니다'라고 선언한 후 다음 증인을 기다립니다.

2. 2인 이상의 증인이 있어야 고소가 가능합니다.

3. 리더의 수를 세고 나면 증인은 아무 말도 하지 않고 한 사람을 가리켜야 합니다.

A) 두 플레이어 모두 같은 살인자의 이름을 지었습니다. 버전이 올바른 것으로 나타났습니다. 이 경우, 살인자는 "죽고" 주민들이 승리합니다.

B) 두 플레이어는 서로 다른 사람을 가리킵니다. 이 경우, 진실을 추구하는 사람들 중 한 명이 실제로 살인자 (발표자 자신이 알고 있음) 였더라도 스스로 죽습니다 (팔짱을 끼고).

C) "죽은 자"가 게임에 미치는 영향은 엄격히 억제되어야 합니다. 토론을 위한 정보:

 고백을하고 자신이 옳다는 확신이 없을 때 어떤 감정을 경험합니까?  노출된 사람은 무엇을 경험하는가?  살인 혐의로 기소된 무고한 사람은 어떻게 생각합니까?  자신도 모르게 다른 사람의 죽음의 원인이 된 것을 보면 어떤 느낌이 들까요? 등.

노출 후 도시는 "잠들고"전 "살인자"는 그의 어깨를 두 번 터치하여 후계자를 선택합니다. 그 자신이 다음 게임의 호스트가 됩니다.

게임 "카타니 위원"

플레이어는 중앙을 향한 원 안에 앉습니다. 발표자는 "마피아"를 나타내는 카드를 미리 합의한 후 참가자에게 하나의 카드(또는 특수 카드)를 배포합니다. 그 수는 그룹 규모에 따라 다르며 참가자의 1/3을 초과해서는 안됩니다. 예를 들어, 15~16명으로 구성된 그룹의 경우 마피아는 3~4명입니다. 카드 또는 카드 중 하나는 정의를 단독으로 집행할 권리가 있는 국민의 복수자를 나타냅니다.

플레이어는 누구에게도 보여주지 않고 카드를 본 후 수집합니다. 마피아는 어떤 식으로든 자신의 소속을 보여서는 안 됩니다. 발표자는 이렇게 말합니다. “도시에 밤이 다가오고 있습니다. “주민들이 모두 자고 있습니다.” 모두가 눈을 감고 잠시 후 발표자는 아무도 엿보고 있지 않다고 확신하면 마피아에게 다음과 같은 신호를 보냅니다. “마피아 만 자고 있지 않습니다. 그녀는 사냥하러 간다." 마피아들은 눈을 뜨고 피해자를 고르고 눈으로 협상해서 리더에게 보여주고 나면 다시 눈을 감는다. “아침이 왔습니다! -발표자를 발표합니다. - 도시가 깨어났고, 주민들은 끔찍한 메시지를 알게 되었습니다. 그날 밤 민간인이 살해되었습니다. - 발표자는 마피아가 선택한 참가자를 가리킵니다. - 범인은 누구인가?

마피아가 움직인 후 발표자는 예를 들어 다음과 같이 발표합니다. “이제 투자 회수 시간입니다! Cattani 위원이 정의를 실현합니다." 이 말이 끝나면 해당 카드를 받은 플레이어는 눈을 뜨고 마피아라고 생각하는 사람을 가리킵니다. 일반적으로 이 경우 잘못된 이동은 계산되지 않습니다. 즉, 커미셔너가 "정직한 사람"을 지적하면 해당 이동은 단순히 유휴 상태로 판명되고 아무도 게임에서 제거되지 않습니다.

게임 "마피아"

목적: 워밍업, 참가자 워밍업. 플레이어는 중앙을 향한 원 안에 앉습니다. 발표자는 "마피아"를 나타내는 카드를 미리 합의한 후 참가자에게 하나의 카드(또는 특수 카드)를 배포합니다. 그 수는 그룹 규모에 따라 다르며 참가자의 1/3을 초과해서는 안됩니다. 예를 들어, 15~16명으로 구성된 그룹의 경우 마피아는 3~4명입니다. 플레이어는 누구에게도 보여주지 않고 카드를 본 후 수집합니다. 마피아스는 어떤 식으로든 자신의 소속감을 보여서는 안 되며, "정직한 사람들"은 그들의 행동으로 그들을 탐지하고 비유적으로 말하면 "그들을 벽에 세워 놓아야 합니다": "도시에 밤이 내리고 있습니다. 주민들이 자고 있어요.” 발표자가 말하고 모든 참가자는 눈을 감으며 발표자는 계속해서 말합니다. “마피아를 만나보세요!”

마피아들은 눈을 뜨고 서로를 바라본다. 그 후 발표자는 눈을 감으라고 권유하며 이렇게 말합니다. “아침이 왔습니다. 마피아가 나타났다는 소식이 도시 전체에 퍼졌습니다. 주민들은 이 메시지를 두고 논의하며 범인이 누구일지 추측하고 있다”고 말했다. 그룹은 눈을 뜨고 토론하며 각 참가자의 행동을 분석합니다. 일을 더 쉽게 하기 위해 모든 사람이 간단히 후보자의 이름을 지정할 수 있습니다. (보통 한 턴에 플레이어는 마피아 수만큼 용의자를 지명하지만, 게임의 각 라운드마다 단 한 명만 선고됩니다.) 가장 많은 표를 얻은 사람은 "죄수"로 간주됩니다. 그룹의 추측이 맞다면 리더는 이렇게 말합니다. “축하합니다! 당신은 마피아를 죽였습니다.” 그리고 그룹은 토론을 계속합니다. 참가자가 잘못 표시하면 발표자는 다음과 같이 말합니다. “아아! 당신은 정직한 사람을 죽였습니다!” 그룹이 가리키는 플레이어는 추가 플레이에서 제거됩니다. 발표자는 이렇게 말합니다. “도시에 밤이 다가오고 있습니다. “주민들이 모두 자고 있습니다.” 모두가 눈을 감고 잠시 후 발표자는 아무도 엿보고 있지 않다고 확신하면 마피아에게 다음과 같은 신호를 보냅니다. “마피아 만 자고 있지 않습니다. 그녀는 사냥하러 간다." 마피아들은 눈을 뜨고 피해자를 고르고 눈으로 협상해서 리더에게 보여주고 나면 다시 눈을 감는다. “아침이 왔습니다! – 발표자를 발표합니다. “도시가 깨어났고 주민들은 끔찍한 소식을 알게 되었습니다. 그날 밤 민간인이 살해되었습니다. - 발표자는 마피아가 선택한 참가자를 가리킵니다. “범인은 누구입니까?”

그룹은 토론을 재개합니다. 게임은 모든 마피아가 발견되어 제거되거나 민간인의 수가 도적의 수보다 적어질 때까지 계속됩니다(이 상황에서는 게임의 의미가 사라집니다). 게임이 빠르게 진행되면 여러 서클에서 플레이할 수 있습니다. 게임에 드라마틱함을 더하고 연기력과 상상력을 자유롭게 발휘하기 위해 각 참가자에게 시장, 상인, 연금 수급자 등 특정 역할을 선택하도록 초대할 수 있습니다. 삶의 참가자에게 내재된 행동 고정관념이 게임에 투영되는 경우가 많습니다. 개인 성장 훈련에서 이에 대해 논의하는 것이 유용할 수 있습니다.

형을 선고받은 후보자를 논의하는 과정에서 그들에게 마지막 단어를 제공하여 그들이 스스로 의심을 피하도록 노력하고 (모든 주장이 제공됨) 어떤 대가를 치르더라도 "살아남기"에 게임 강조점을 두도록 할 수 있습니다. 최종 투표 동안 참가자들은 자신의 관점을 바꿀 수 있고 심지어 용의자를 무죄 판결할 수도 있습니다. 이를 통해 플레이어는 자신을 방어하고 자신의 중요성, 자기 가치를 이해하거나 그 반대의 능력을 인식할 수 있습니다. 용의자 논의에 중점을 두고 변호사와 검사를 강조하며 그룹 결정 프로세스를 모델링할 수 있습니다.

게임 "깨진 전화"

참가자들은 한 번에 한 명씩 기둥에 서 있습니다. 리더는 기둥 끝에 서 있습니다. 따라서 모든 참가자는 그에게 등을 돌렸습니다. 그는 어깨를 두드리며 앞에 있는 참가자에게 자신을 향해 돌아서도록 권유합니다. 그런 다음 그는 물건(성냥갑, 권총, 배구공 등)을 보여 주기 위해 몸짓을 합니다. 첫 번째 참가자는 두 번째 참가자를 향해 몸을 돌리고 어깨를 가볍게 두드리면서 돌아서 물건을 보여달라고 요청하고 두 번째 참가자는 그것을 세 번째 참가자에게 전달하고 세 번째 참가자는 네 번째 참가자에게 전달합니다. 마지막 참가자가 개체의 이름을 지정합니다. 조건: 모든 것이 조용히 이루어지며 제스처로만 수행되며 반복하도록 요청할 수 있으며 참가자는 이전 참가자가 어깨를 두드릴 때까지 돌아서는 안됩니다.

운동게임 '틱톡'

참가자는 서로에게 소리 전송을 전송합니다. "틱"-오른쪽, "탁"-원의 왼쪽. "붐"은 소리 전달 방향의 변화를 의미합니다. 게임 참가자는 누구나 패스 방향을 변경할 권리가 있습니다. 운동의 요점: 게임은 재미있고 쉽습니다. 이전 운동의 긴장감을 풀어주는 데 도움이 됩니다. 시간: 5~7분.

운동 "비"

리더는 원 안에 있고 특정 동작을 수행하며 모두가 이러한 동작을 원 안에서 반복합니다. 그는 모든 사람을 향해 몸을 돌리고 그 후에야 플레이어가 동작을 수행하기 시작하고 리더가 원을 그리며 새로운 동작을 제공할 때까지 수행하므로 한 동작은 증가하는 방식으로 수행되고 두 번째 동작은 감소하는 방식. 움직임의 종류:

 1개의 원 – 손바닥을 문지릅니다.  2개의 원 – 손가락 튕기기;  세 번째 원 – 허벅지를 두드리며;  네 번째 원 – 허벅지를 두드리며 스탬핑으로 보완합니다.

 게임은 긴장을 풀고 긴장을 완화하는 데 도움이 됩니다.  게임은 주의력을 활성화하고 관찰을 자극합니다.

시간: 5분.

운동 "타이 복싱"

목표: 청소년의 공격성 교정, 긴장 완화. 링 위에서 눈을 가린 두 사람은 부드러운 넝마가 가득 담긴 가방을 들고 싸운다. 다양한 옵션이 가능합니다. 하나는 벨을, 다른 하나는 가방을 줄 수 있습니다. 그는 소리를 치고, 벨을 가진 사람은 피하고, 두 사람 모두에게 가방을 줄 수 있으며, 두 개의 중개자를 소개합니다. 그들은 짧은 명령으로 플레이어를 지시합니다.

학급 팀 빌딩 세션

"모두의 눈으로 보는 수업"

표적: 학급 팀을 통합하고 효과적인 상호 작용을 구축합니다.학생들이 서로. 유리한 심리적 분위기를 조성하고, 대인관계의 장벽을 극복하고, 의사소통 기술을 개발합니다.

작업:

    유리한 심리적 분위기 조성;

    대인관계의 장벽을 극복하고 의사소통 기술을 개발합니다.

    자신의 감정을 적절하게 표현하고, 다른 사람의 감정 표현을 이해하는 능력을 기릅니다.

    팀 빌딩, 상호 신뢰 구축.

    연습 "서클 인사말"

심리학자: 사람들이 서로를 알게 되면 무엇을 합니까? 맞습니다, 그들은 서로 인사합니다. 원 안에 서자. 나는 이제 손짓으로 여러분에게 인사하고, 여러분도 답례로 나에게 인사합니다.

악수하다;

팔꿈치로 인사하세요.

발뒤꿈치에 인사하세요.

등을 대고 인사하세요.

엉덩이에 인사하세요.

규칙 목록: (규칙의 각 항목은 발표자가 설명합니다.)
1. 서로의 말을 들어보세요.
2. 화자의 말을 방해하지 마세요.
3. 서로의 의견을 존중합니다.
4. 나는 진술이다.
5. 비판단적 판단.
6.활동
7. “정지” 규칙
8. 기밀성.

    워밍업 – 몰입

수업을 시작할 때 다음 사항을 알고 싶습니다.

    지금 기분이 좋은 사람은 손뼉을 치세요.

    수업에 친구가 있는 사람들을 위해 자리를 바꾸세요.

    자신감이 있는 사람들을 바꾸십시오.

    반 친구들을 잘 아는 사람들을 위해 손뼉을 쳐주세요.

    "현장에서 혼자라면 전사가 아니다"라는 속담에 동의하는 사람들을 짓밟으십시오.

    오늘 우리가 수업에서 무엇을 할 것인지 아시는 분은 고개를 끄덕이십시오.

    서로를 알아가는 것. "이름의 첫 글자로 시작하는 형용사."

각 참가자는 자신의 이름을 말하고 이름의 첫 글자에 대해 자신을 특징 짓고 성격의 일부 특징과 개성을 반영하는 형용사를 선택합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. “저는 마리나입니다. 나는 현명하다."

    '손 내밀기' 연습하기

이 워밍업은 그룹 내에서 관계를 구축하는 데 도움이 됩니다.

참가자 방향으로 손을 뻗고,

옷에 빨간 뭔가가 있는데,

안경을 쓴 사람

갈색 눈을 가진 사람은 누구입니까?

누구의 머리가 당신보다 긴가요?

당신보다 키가 큰 사람은 누구입니까?

시계 없는 사람이 있나요?

파란색 바지를 입은 사람은 누구입니까?

    게임 "숲속의 비"(휴식, 공감력 개발)

아이들은 차례로 원을 그리며 서 있습니다. 그들은 숲 속의 나무로 "변합니다". 어른이 글을 읽고, 아이들이 행동을 하게 됩니다. “숲에는 태양이 빛나고 모든 나무는 태양을 향해 가지를 뻗었습니다. 그들은 모든 사람을 따뜻하게 유지하기 위해 높이 뻗어 있습니다. 아이들은 발가락을 세우고 팔을 높이 들고 손가락을 만집니다. 그러나 강한 바람이 불고 나무들이 다른 방향으로 흔들리기 시작했습니다. 그러나 나무는 뿌리에 단단히 묶여 있고 꾸준히 서서 흔들리기만 합니다(아이들은 다리 근육을 긴장시키면서 옆으로 흔들립니다). 바람이 비구름을 몰고 왔고, 나무들은 첫 번째 부드러운 비를 느꼈습니다. (아이들은 가벼운 손가락 움직임으로 앞에 서 있는 동료의 등을 만졌습니다.) 비는 점점 더 세게 내리고 있습니다. (아이들은 손가락 움직임을 증가시킵니다.) 나무들은 서로를 불쌍히 여기기 시작했고, 나뭇가지로 강한 비바람으로부터 서로를 보호했습니다. (아이들은 동료들의 등 위로 손바닥을 얹었습니다.) 그런데 다시 태양이 나타났습니다. 나무들은 기뻐서 나뭇잎에서 여분의 빗방울을 털어내고 필요한 수분만 남겼습니다. 나무들은 그 자체로 신선함과 활력, 생명의 기쁨을 느꼈습니다.”

    운동 "냅킨을 가져 가라"

장비: 냅킨 팩.

심리학자는 다음과 같은 말과 함께 종이 냅킨 한 묶음을 돌립니다. "필요할 경우 냅킨을 직접 가져가세요."

모든 참가자가 냅킨을 가져간 후 트레이너는 모든 참가자에게 자신을 소개하고 냅킨을 가져간 만큼 자신에 대한 많은 사실을 말하도록 요청합니다.

7. "혼란"을 연습하세요

참가자들은 서로 가까이 원을 그리며 서 있습니다. 리더의 명령에 모두가 눈을 감고 팔을 뻗고, 다음 명령에는 모두가 다른 사람의 손을 잡는다. 그런 다음 교사는 모두가 쌍으로 손을 잡았는지 확인하고 그렇지 않은 경우 수정합니다. 그 후, 아이들은 눈을 뜰 수 있습니다. 과제는 놓지 않고 풀어내는 것입니다.

이 연습에서 학생들은 청소년기에 매우 중요한 촉각 접촉 기회를 얻습니다. 서로를 배려하고 배려하는 태도, 조화로운 팀워크, 서로의 말을 경청하는 능력이 없으면 운동은 불가능합니다.

최종 토론

발표자는 참가자들의 작업에 감사하고 결속력을 장려하며 가장 성공적인 순간을 기록한다고 생각합니다. 어린이들은 질문에 대해 생각해 보고, 원할 경우 큰 소리로 말하도록 초대됩니다.

가장 쉬웠던 것과 어려웠던 것은 무엇이고, 그 이유는 무엇입니까?
- 좋았던 점과 싫었던 점은 무엇이며, 그 이유는 무엇입니까?

- "고마워요"라고 말하고 싶은 사람, 아니면 반대로 불만을 표현하고 싶은 사람은 누구인가요?

- 지금은 어떤 감정이 지배적인가요?

8. "가이드"

수업은 세 팀으로 나누어집니다. 팀원들은 서로 뒤에 서서 앞 사람의 어깨에 왼손을 얹습니다. 참가자들은 눈을 감는다. 각 열의 첫 번째 구성원은 가이드입니다. 그는 눈을 감지 않고 팀을 이끌고 방을 돌아다니며 다른 세 명과 충돌하지 않으려고 노력합니다. 코치의 명령에 따라 움직임이 빨라지거나 느려집니다. 잠시 후, 소그룹의 다른 구성원이 가이드가 되고 운동은 계속됩니다.

9. 운동 "체인"

운동의 진행

우리는 눈을 감고 평균적인 속도로 방 안을 돌아다니기 시작합니다. 손바닥이 앞을 향하도록 손을 허리 높이에 올려주세요. 이렇게 하면 앞에 있는 공간이 비어 있는지 확인할 수 있습니다. 누군가를 만났나요? 아주 멋진! 눈을 뜨지 않은 채 서로 손을 내밀고 악수하며 손을 잡고 쌍으로 계속 움직입니다. 새로운 회의? 우리는 또 다른 알려지지 않은 파트너와 합류하여(아직도 눈을 감고 있습니다. 기억하시나요?) 계속해서 걸어갑니다.

모든 쌍과 그룹이 하나의 체인으로 함께 결합되면 박수나 휘파람 소리로 운동이 종료됩니다. 참가자 전원 눈을 뜨지 않고 서있습니다!

- 회의를 거듭하면서 다양한 사람들을 모았습니다. 이제 여러분 모두는 하나의 사람에게 속해 있습니다.하나의 그룹. 인간 사슬의 일부가 된 듯한 느낌을 받으세요! 손의 따뜻함과 믿음직함을 느껴보세요!.. 이제 눈을 떠보세요.

좌우 이웃님들의 많은 협조 부탁드립니다!

의자에 앉으세요.

10. "세탁기"

아이들은 "시냇물"에 서 있습니다. 이것은 세탁기입니다. 참가자 중 한 명이 세차가 필요한 자동차 역할을 합니다. 그는 동료들 사이의 대형에 들어갑니다. 그들은 차례로 그를 만지고 친절한 말과 미래에 대한 좋은 소망을 전합니다. 차에서 내리면 그를 안아줄 "건조기"가 그를 기다리고 있습니다. 이후에는 '건조기'와 '자동차'의 역할이 바뀐다. 모든 그룹 구성원이 지정된 역할 이미지에 있으면 연습이 완료된 것으로 간주됩니다.

반사

나는 당신에게 바라는 것이 있습니다. 당신의 말과 행동이 누군가에게 불쾌감을 주거나 고통을 줄 수 있다면 그 결과에 대해 항상 생각하십시오! 그리고 당신의 말이 다른 사람들에게 기쁨과 좋은 기분을 가져다 줄 때 얼마나 좋은지, 서로 최선을 다하길 바랍니다. 파일에서 녹색 잎과 펜을 꺼내 이웃에게 소원을 쓰고(즐거운 일이 되도록 하세요), 글을 쓰고 접어서 오른쪽에 있는 이웃에게 전달하세요. 혼자 자유로울 때 노트를 펼칠 수 있습니다. 읽고 웃으며 이 교훈을 기억하십시오.